текст цитаты

— дивный автор

Наверх
Вниз

test test

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » test test » Книга Нод » кланы и дисциплины


кланы и дисциплины

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

[indent] Согласно преданиям сородичей, Каин дал становление трем детям, которые затем продолжили линию крови, дав становление другим людям, так называемому третьему поколению. Оно появилось ещё до Великого Потопа, который теперь часть вампиров считает последствием их грехов.

[indent] Выжившие после него, «Допотопные», в свою очередь являются прародителями современных кланов. Кровь каждого из них сохраняется в жилах потомков, питая общие силы, слабости и, может быть, даже повадки и верования сородичей, принадлежащих к клану, который их породил.

[indent] Сегодня известно 13 основных линий крови наряду с их бесчисленными ответвлениями, а также «безродные» Каитиффы и слабокровные, которых более сильные их собратья попросту отвергают.

[indent] Как только смертный получает Становление, ему открывается доступ к силам, которые в просторечии зовут дисциплинами. Дисциплина напоминает сородичам об их отличиях от смертных, поскольку кровь Прародителя позволяет им подчинять себе других, демонстрировать нечеловеческую физическую силу и воспринимать реальность с позиции хищника, взирающего на добычу сверху вниз.

[indent] Новообращенные обладают лишь символическими способностями, однако даже они будут давать Птенцам преимущество над самыми сильными из людей. Естественно, что Анциллы владеют дисциплиной больше. Они могут побеждать более младших вампиров. Старейшины же становятся неуязвимыми против всех, за исключением наиболее подготовленных нападающих.

[indent] Впрочем, это всё две стороны одной медали. Чем старше вампир, тем он сильнее, но тем дороже ему обходится применение дисциплин высшего уровня. За свои способности сородичи платят внутренним ресурсом крови, поэтому у старейшин куда больше шансов впасть в голод, безумие Зверя, нежели у совсем юных и молодых вампиров.

2

ВЕНТРУ

[indent] Представители Вентру известны своим благородством, благовоспитанностью и безупречным вкусом. С давних времён их клан выступал в качестве властителей, следивших за соблюдением древних традиций и стремившихся управлять другими сородичами. Это неудивительно, ведь Вентру прошлого были выходцами из дворян и крупных торговцев, тех, кто был наделен властью. Сейчас же клан пополняется за счет потомственной денежной аристократии, безжалостных карьеристов и политиков. Все они, как и столетия назад, стараются сохранять стабильность и уже устоявшиеся порядки внутри Камарильи.

[indent] Вентру всецело поддерживают Маскарад, считая его защиту отличным подспорьем для безопасного существования сородичей, в том числе тех, кто отличается дерзостью и импульсивностью (то есть практически всех остальных вампиров по мнению «венценосного» клана). Что примечательно, многие воспринимают Вентру как алчных, высокомерных созданий, однако те, наоборот, искренне видят себя как пастырей, власть которых — скорее тяжкая ноша, нежели золотой приз. Впрочем, случаются и исключения.

[indent] Вентру считают себя аристократами. В прямом смысле слова. Они — это короли, рыцари и бароны современных ночей. И пускай битвы переместились с полей в конференц-залы, а рыцарские турниры уступили место выборам, клан продолжает свои сражения. Ревностное оберегание репутации, а также инстинкты собственника — вот основные причины того, что Вентру даже не допускают мысли ослабить хватку и уступить кому-то свои владения.

[indent] Сородичи часто клевещут на Вентру, однако сразу же бегут к ним в случае неприятностей. Ведь представители этого клана могут влиять на многое, в частности и в особенности — в мире смертных: на СМИ, политику, здравоохранение, организованную преступность, полицию, транспорт, финансы и даже Церковь, которым Вентру когда-то оказывали поддержку и помощь. В случае с обратившимися сородичами, Вентру, скорее всего, будут не менее благосклонны. Впрочем, не менее корыстны — тоже.

[indent] У Вентру есть свои слабости. Главный из них — чувствительность к вкусам. Отсюда следует основное ограничение не-жизни данных сородичей: питаться каждый из них может лишь кровью определенной группы людей. Это может быть кто угодно: девственницы, блондины, дети, служители церкви. Вентру не сможет пить кровь других и при употреблении не подходящей крови его начнёт рвать. При этом кровь других сородичей Вентру употребляют без ограничений.

[indent] Отступники Вентру не ударяются в другую крайность. Наоборот. Они стремятся соблюдать рыцарский кодекс с гораздо большей искренностью и рьяностью, полагая, что их соклановцы из Камарильи предали долг ради роскоши и слепой власти. Чаще всего эти сородичи начинают воспринимать себя как искупителей всех грехов и, наконец, спасителей каинитов в принципе. Потому в Шабаше Вентру чаще всего занимают позиции паладинов.

Код:
<!--HTML--><style>
.korpus > div, .korpus > input { display: none; }

.korpus {text-align: center;
padding: 5px;}

.korpus label {padding-top: 5px;
width: 200px;
text-align: center;
height: 20px;
font-family: tahoma;
letter-spacing: 1px;
background: url() rgba(0, 0, 0, 0.1);
text-transform: uppercase;
display: inline-block;
font-weight: bold;
color: #000000;}

.korpus label:hover {color: #0b0b0b;}

.korpus input[type="radio"]:checked + label { border-bottom: 2px solid #0b0b0b;}

.korpus > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1),
.korpus > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2),
.korpus > input:nth-of-type(3):checked ~ div:nth-of-type(3) {display: block; padding: 5px; text-align: justify;}
</style>

<div class="korpus">
  <input type="radio" name="text1" checked="checked" id="first1"/><label for="first1"><small>ДОМИНИРОВАНИЕ</small></label><input type="radio" name="text1" id="second1"/><label for="second1"><small>СТОЙКОСТЬ</small></label><input type="radio" name="text1" id="third1"/><label for="third1"><small>ПРИСУТСТВИЕ</small></label>
  <div><br>
<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 
<tr>
           <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Приказ</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Находясь в зрительном контакте, сородич произносит слово — команду, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — «беги», «кашляй», «остановись», «преследуй».
<br>
<br>
Ключевое слово можно скрыть внутри предложения. При этом необходимо смотреть объекту в глаза и слегка выделить команду интонационно. В случае если объект не обладает сверхъестественными способностями, он объяснит произошедшее (выполненную команду) стечением обстоятельств.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b><br>
• приказать нанести вред самому себе невозможно;<br>
• если команда двусмысленна, объект может выполнить задачу плохо или не выполнить совсем.
<br></p>
      </td>
    </tr>
 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Гипноз</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Внедрение ложной мысли, или гипнотическое внушение. И сородич, и объект гипноза не должны ни на что отвлекаться, поскольку для успешной реализации способности требуется концентрация обеих сторон. По желанию, сородич может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее в сознании объекта. 
<br>
<br>
Способность «Гипноз» позволяет внедрять что угодно: от простых и прямых указаний (отдать предмет) до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок) задач. 
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b><br>
• объект должен понимать язык и быть способен смотреть в глаза;<br>
• сородич может внедрить только одно внушение единовременно;<br>
• как и в случае со способностью «Приказ», для успешной реализации задачи необходима точная формулировка.
<br></p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Забвение</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">До тех пор, пока сохраняется зрительный контакт, вампир может «переписать» воспоминания объекта. Для этого необходимо словесно описать новые воспоминания, которые объект в дальнейшем будет воспринимать как свои собственные.
<br>
<br>
Так же при помощи данной способности вампир может почувствовать, что воспоминания были изменены, и, при желании, восстановить их.
<br>
<br>
Сородич может варьировать степень изменения памяти объекта. Он может просто удалить конкретное воспоминание. Например, о встрече c собой или о том, что объект питались. А может стереть память объекта обо всём его прошлом в принципе. 
<br>
<br>
Степень детализации внушаемого воспоминания влияет на то, как хорошо оно укоренится. Это связано с тем, что подсознание объекта сопротивляется вносимым изменениям априори. Поэтому чем тщательнее сородич опишет внушаемое, тем лучше оно усвоится и тем сложнее будет его разрушить. 
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b><br>
• истинные воспоминания объекта могут возвращаться фрагментарно, в виде снов, или при помощи триггеров;<br>
• способность не всегда полностью эффективна. Объект может помнить, что его кусали, но считать это нападением животного;<br>
• сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.
<br></p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Рационализация</b></p><br> 
       </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">В случае применения данной способности объект считает, что все, что он делает под влиянием доминирования, было желанием его собственной воли, и защищает свои действия, какими бы абсурдными они ни были. 
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Длительное воздействие может привести к тяжелой психической травме у того, на кого оно направлено.
<br></p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Терминальная стадия</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич, больше не сдерживаемый инстинктами самосохранения объекта, может отдавать команды, которые вредят жертве или ведут непосредственно к её смерти. Смертных можно заставить выстрелить в себя, прыгнуть с крыши или выпить яд.
<br>
<br><b>Что касается вампиров</b> — сородичи, которые серьезно и давно практикуют данную дисциплину, могут заставить представителей своего вида войти в огонь или выйти на солнечный свет.
<br></p>
      </td>
    </tr> 
   
</tbody></table></div>

  <div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Непоколебимый ум</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;"> Сверхъестественное упрямство или мирское спокойствие — сородич самостоятельно выбирает, как реализовать данную способность. Вне зависимости от выбора он получает возможность противостоять любым попыткам социального воздействия.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Прочность</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич с этой способностью может игнорировать повреждения, которые в противном случае причинили бы неудобства и даже могли бы вывести его из строя.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b><br>
«Прочность» не дает защиты от огня или солнца, но снижает повреждения, получаемые от пуль и холодного оружия.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Бросить вызов</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">При своевременной подготовке, вампир может сделать себя временно устойчивым к огню и солнечному свету, а также другим источникам повреждения, взаимодействие к которыми бы привело его к окончательной смерти.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Крепкий фасад</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;"> Сородич защищает свои мысли и эмоции от сверхъестественного вмешательства. Для пытающегося воздействовать разум вампира, применившего данную способность, кажется совершенно пустым, а аура — бесцветной и не несущей никаких следов.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Плоть из мрамора</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич делает свою кожу твёрдой и добавляет ей мраморного сияния, не сказываясь на показателях её эластичности. Такой покров способен полностью амортизировать почти любой удар.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b>  Уничтожить вампира с «Плотью из мрамора» с одного удара практически невозможно . Однако это правило не действует в 100% случаев и при удачном стечении обстоятельств подобное может произойти.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

</tbody></table></div>

<div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
  <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Благоговение</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир усиливает свою совершенную притягательность. Находящиеся рядом внезапно испытывают желание подойти ближе и становятся крайне восприимчивы к точке зрения сородича, применившего данную способность.
<br>
<br>
«Благоговение» может быть крайне полезно для общения с большим числом слушателей: не имеет значения, что именно говорится — все склоняются к точке зрения вампира. Слабые волей соглашаются с ним безоговорочно, однако сильные могут сопротивляться.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Объекты «Благоговения» будут помнить, как чувствовали себя в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию при следующей встрече, если таковая вдруг состоится.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Взгляд Ужаса</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Любой из сородичей способен пугать окружающих, однако данная способность концентрирует страх максимально. «Взгляд Ужаса» внушает объектам невыносимый ужас объектам, доводя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира, применившего эту способность.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Восторг</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич подчиняет эмоции окружающих, превращая объекты в собственных (добровольных) слуг. В связи с тем что, что находящиеся под влиянием дисциплины смертные считают свою сильную привязанность к применившему «Восторг» искренней, они начинают следить за каждым желанием вампира.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Поскольку все действия  делаются добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством влияния на волю, объекты сохраняют свою индивидуальность. С одной стороны, такие прислужники более приятны и предприимчивы, с другой — непредсказуемы.
<br>
<br>
Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Поэтому мудрые сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно — узами крови.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Призыв</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир способен призвать к себе любого человека или сверхъестественное существо вне зависимости от расстояния между ними. Для этого сородич посылает сигнал. Объект сам почувствует, как ему найти призвавшего, и явится к нему так быстро, как будет способен. При этом призванный не всегда сможет объяснить себе подобную тягу.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b><br>
• для призыва сородич должен заранее применить на объект способность либо быть знакомым с его кровью;<br>
• эффект способности прекращается в момент рассвета, поэтому в случае больших расстояний между субъектом и объектом, первому будет необходимо повторять свой призыв каждую ночь, пока второй не прибудет в конечную точку;<br>
• применение способности не гарантирует сохранность призываемого в пути. объект будет стремиться к призвавшему изо всех сил, однако он не становится неуязвимым. Поэтому в период перемещения призванный может погибнуть или попасть под воздействие других способностей, дисциплин, чар.
<br>
</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Величие</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">На этом уровне вампир усиливает власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые — дьявольски ужасными.
<br>
<br>
«Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вампиром, применившим данную дисциплину. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, а наиболее сильные и бесстрашные практически не способны противиться.
<br>
<br>
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Поднять на применившего дисциплину голос становится сложно. Руку — немыслимо.</p>
      </td>
    </tr>
</tbody></table></div></div>

3

ТОРЕАДОР

[indent] Представителей клана Тореадор называют по-разному: «вырожденцы», «художники», «позеры», «гедонисты». В зависимости от характера и настроения они весьма различны между собой, однако всех их объединяет едва ли не фанатичное (а иногда и фанатичное в прямом смысле слова) эстетство. Что бы Тореадор ни начинал, он будет делать это со страстью. Кем бы Тореадор ни был, страсть всегда будет в нем.

[indent] При жизни многие Тореадор были художниками, музыкантами или поэтами, но еще большее их число бессмысленно и бездарно потратило годы (столетия) на попытки проявить себя в искусстве. Впрочем, иногда становление от члена клана получает действительно одаренный и вдохновенный творец, что позволяет сохранить его талант для вечности.

[indent] Из всех сородичей Тореадор сохранили со смертными наиболее тесную связь. Они легко и непринужденно живут среди людей, вкушая удовольствия каждой эпохи. С не меньшей охотой Тореадор влюбляются в смертных; окружают себя самыми лучшими, элегантными и роскошными вещами — и людьми — из тех, что может им предложить этот мир.

[indent] Клан часто организует встречи, в основном для вечеринок и представлений, нежели для решения каких-то проблем. Цель этих посиделок — знакомства, ведь статус среди Тореадор подобен водовороту: одна легкая улыбка или остроумный критический отзыв могут вознести на самый верх или обрушить на землю. Так же Тореадор придают немалое значение родословным: вампир, которому посчастливилось произойти от пользующегося известностью сира, будет окружен всеобщим восхищением (по крайней мере, внешне), и наоборот.

[indent] Подавляющее большинство Тореадор входит в Камарилью, поскольку лишь эта организация содействует «культуре» и позволяет им жить среди смертных. Те редкие представители клана, которые предпочли Шабаш, обычно имеют тягу к сомнительным «художественным» забавам, например, пыткам и живописи кровью. Так же именно эти Тореадор могут стать во главе самых упадочнических движений андеграунда.

Код:
<!--HTML--><style>
.korpus > div, .korpus > input { display: none; }

.korpus {text-align: center;
padding: 5px;}

.korpus label {padding-top: 5px;
width: 200px;
text-align: center;
height: 20px;
font-family: tahoma;
letter-spacing: 1px;
background: url() rgba(0, 0, 0, 0.1);
text-transform: uppercase;
display: inline-block;
font-weight: bold;
color: #000000;}

.korpus label:hover {color: #0b0b0b;}

.korpus input[type="radio"]:checked + label { border-bottom: 2px solid #0b0b0b;}

.korpus > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1),
.korpus > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2),
.korpus > input:nth-of-type(3):checked ~ div:nth-of-type(3) {display: block; padding: 5px; text-align: justify;}
</style>

<div class="korpus">
  <input type="radio" name="text2" checked="checked" id="first2"/><label for="first2"><small>ПРОРИЦАНИЕ</small></label><input type="radio" name="text2" id="second2"/><label for="second2"><small>СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ</small></label><input type="radio" name="text2" id="third2"/><label for="third2"><small>ПРИСУТСТВИЕ</small></label>
  <div><br>
<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 
<tr>
           <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Обостренные чувства</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Все чувства вампира обостряются, удваивается чёткость и расширяется (вдвое) поле зрения, пределы слышимости и обоняние. Способность может использоваться в любой момент, по желанию, т. е. не обязательно в бою. Длительность индивидуальна, она зависит от степени подготовки сородича и запаса его крови.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Пока вампир использует «Обостренные чувства», яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность его не-жизни. В особенности это относится к внезапным раздражителям: например, вспышке прожектора или удару грома, которые способны ослепить или оглушить сородича на час и более.</p>
      </td>
    </tr>
 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Восприятие Ауры</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир начинает видеть ауры, излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий различных цветов, поэтому сородичу требуется практика, чтобы уметь корректно «читать», а также интерпретировать увиденное.
<br>
<br>
Даже у самого простого разумного существа в ауре множество меняющихся оттенков: сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями. Цвета меняются в соответствии с ощущениями. Чем они сильнее, тем более интенсивными становятся соответствующие им оттенки. Знающий это и практикующий данную способность вампир может узнать очень много, читая нюансы цветов и яркость ауры.
<br>
<br>
Помимо восприятия эмоций, вампиры используют «Восприятие ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов вспыхивают и мерцают силой; у оборотней яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие; а сияние фей пронизано радужными оттенками.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Прикосновение духа</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Когда кто-либо держит (любой) предмет в течение некоторого времени, на вещи остаётся энергетический отпечаток этого существа: как смертного, так и нет. Вампир способен «считывать» данную информацию: кто держал предмет, когда его в последний раз держали и что в последнее время с помощью него делали. К сожалению, подобные видения редко бывают четкими и детальными. Они воспринимаются скорее как «моментальный энергетический снимок».
<br>
<br>
Большинство данных, приходящих к вампиру, относятся к последнему, державшему предмет. Однако долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго. Поэтому если таковые у изучаемого предмета были, сородич может увидеть и их энергию — хотя бы просто её наличие, без подробностей — несмотря на временные ограничения данной способности.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Для извлечения информации из предмета сородичу необходимо войти в состояние транса, который можно прервать, если такая необходимость появится.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Телепатия</b></p><br> 
       </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться с объектом без слов. Так же с помощью данной способности сородич может читать самые сокровенные мысли и цели объекта. 
<br>
<br>
Это происходит следующим образом: вампир в словесной форме «слышит» изъятые из объекта мысли в собственном сознании так, словно они были сказаны ему вслух.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Духовная Проекция</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич проецирует собственное восприятие за пределы физической оболочки. Иными словами, он покидает тело в виде астральной сущности, которая состоит из чистой мысли. 
<br>
<br>
Астральная форма вампира неуязвима для физического урона. Она не чувствует усталости и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно: на земле, над землей и даже под землей.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Пока астральная форма вампира активна, его физическое тело лежит в торпороподобном состоянии. Сородич не осознает ничего, что происходит с его реальным телом, из-за чего становится критически уязвим в материальном мире.</p>
      </td>
    </tr> 
   
</tbody></table></div>

  <div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Кошачья грация</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир обретает равновесие и грацию, равные, а иногда даже превосходящие мастерство гимнастов мирового класса. Сородичи, применившие данную способность, могут ходить и бегать по выступам, проводам без особых усилий; сохраняют равновесие на самых тонких опорах.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Быстрые рефлексы</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич начинает воспринимать события ускоренно и реагировать на них со сверхчеловеческой быстротой, что крайне полезно в бою. Ведь с помощью способности «Быстрые рефлексы» вампир с большим шансом успеха может увернуться от стрел и даже пуль без доступного укрытия.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Вспышка</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может быстро перемещаться к врагу и от него, вступая в бой и (или) убегая в мгновение ока. Неподготовленному наблюдателю будет казаться, что сородич, применивший данную дисциплину, почти телепортируется, ведь порыв ветра будет единственным признаком его присутствия.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Способность действует только на небольшой дистанции — ~50 м.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Удар молнии</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич может ударить холодным оружием настолько быстро, что его оппонент просто не сможет физически даже успеть увидеть эту атаку. В случае применения вампиром этой способности в бою со смертным, у последнего нет никаких шансов защититься или уклониться.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Мгновение ока</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир максимально оптимизирует своё восприятие и скорость движений, что позволяет мгновенно реагировать на окружающие события. Так, нападающие на сородича из засады обнаруживают, что их добыча уже стоит у них за спиной, а просящие у вампира милости умирают прежде, чем их слова срываются с уст.</p>
      </td>
    </tr> 

</tbody></table></div>

<div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Благоговение</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир усиливает свою совершенную притягательность. Находящиеся рядом внезапно испытывают желание подойти ближе и становятся крайне восприимчивы к точке зрения сородича, применившего данную способность.
<br>
<br>
«Благоговение» может быть крайне полезно для общения с большим числом слушателей: не имеет значения, что именно говорится — все склоняются к точке зрения вампира. Слабые волей соглашаются с ним безоговорочно, однако сильные могут сопротивляться.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Объекты «Благоговения» будут помнить, как чувствовали себя в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию при следующей встрече, если таковая вдруг состоится.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Взгляд Ужаса</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Любой из сородичей способен пугать окружающих, однако данная способность концентрирует страх максимально. «Взгляд Ужаса» внушает объектам невыносимый ужас объектам, доводя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира, применившего способность «Взгляд Ужаса».</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Восторг</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич подчиняет эмоции окружающих, превращая объекты в собственных (добровольных) слуг. В связи с тем что, что находящиеся под влиянием дисциплины смертные считают свою сильную привязанность к применившему «Восторг» искренней, они начинают следить за каждым желанием вампира.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Поскольку все действия  делаются добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством влияния на волю, объекты сохраняют свою индивидуальность. С одной стороны, такие прислужники более приятны и предприимчивы, с другой — непредсказуемы.
<br>
<br>
Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Поэтому мудрые сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно — узами крови.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Призыв</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир способен призвать к себе любого человека или сверхъестественное существо вне зависимости от расстояния между ними. Для этого сородич посылает сигнал. Объект сам почувствует, как ему найти призвавшего, и явится к нему так быстро, как будет способен. При этом призванный не всегда сможет объяснить себе подобную тягу.
<br>
<br>
<b>Ограничения:</b><br>
• для призыва сородич должен заранее применить на объект способность либо быть знакомым с его кровью;<br>
• эффект способности прекращается в момент рассвета, поэтому в случае больших расстояний между субъектом и объектом, первому будет необходимо повторять свой призыв каждую ночь, пока второй не прибудет в конечную точку;<br>
• применение способности не гарантирует сохранность призываемого в пути. объект будет стремиться к призвавшему изо всех сил, однако он не становится неуязвимым. Поэтому в период перемещения призванный может погибнуть или попасть под воздействие других способностей, дисциплин, чар и т. д.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Величие</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">На этом уровне вампир усиливает власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые — дьявольски ужасными.
<br>
<br>
«Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вампиром, применившим данную дисциплину. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, а наиболее сильные и бесстрашные практически не способны противиться.
<br>
<br>
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Поднять на применившего дисциплину голос становится сложно. Руку — немыслимо.</p>
      </td>
    </tr>
</tbody></table></div></div>

4

БРУХА

[indent] Клан Бруха состоит преимущественно из бунтарей: идейных и безыдейных. Искренние, склонные к индивидуализму, беспокойные сородичи всегда принимают происходящие в обществе изменения близко к сердцу. Поэтому среди них можно встретить много достаточно вспыльчивых, страстных и грубых личностей.

[indent] У каждого Бруха своя борьба, которую вампир отстаивает предельно стойко и страстно. При этом многие представители клана рады возможности высказать свои мысли, а затем подкрепить их наглядным примером, поддавшись тяге к деструкции. По этой причине (впрочем, не только) большинство других вампиров считают Бруха сборищем хулиганов, бандитов и негодяев.

[indent] Среди Бруха пользуется популярностью идея создания — или, точнее, возрождения — вампирской Утопии, которая якобы существовала в давно минувшие ночи. Несмотря на то, что каждый Бруха по-разному представляет себе Карфаген, это не мешает сородичам разных характеров, взглядов и судеб объединяться в борьбе за общую «голубую» мечту.

[indent] Клишированная нелогичность, агрессия, невоспитанность — вот первое ожидание других сородичей при встрече с Бруха. Это идет на пользу многим красноречивым и обходительным сородичам этого клана, которым нет необходимости прибегать к насилию для продвижения своих идей. При этом многие Бруха считают, что их идеи лучше всего будут распространяться во времена переворотов и хаоса, из-за чего зашоренность других сородичей может быть им весьма полезна.

[indent] Каждый из Бруха ближе к своему внутреннему Зверю, чем любой другой сородич, поэтому им приходится много стараться, чтобы удерживать его в узде. Впрочем, некоторые из них не желают держать Зверя вовсе.

[indent] Бруха составляют костяк организации Анархов, однако некоторых представителей клана можно увидеть и в Камарилье, и в Шабаше. Впрочем, какой бы системы ни придерживался отдельный Бруха, он будет обладать максимальной свободой действий, едва ли доступной какому-то другому клану вне зависимости от политической секты.

Код:
<!--HTML--><style>
.korpus > div, .korpus > input { display: none; }

.korpus {text-align: center;
padding: 5px;}

.korpus label {padding-top: 5px;
width: 200px;
text-align: center;
height: 20px;
font-family: tahoma;
letter-spacing: 1px;
background: url() rgba(0, 0, 0, 0.1);
text-transform: uppercase;
display: inline-block;
font-weight: bold;
color: #000000;}

.korpus label:hover {color: #0b0b0b;}

.korpus input[type="radio"]:checked + label { border-bottom: 2px solid #0b0b0b;}

.korpus > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1),
.korpus > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2),
.korpus > input:nth-of-type(3):checked ~ div:nth-of-type(3) {display: block; padding: 5px; text-align: justify;}
</style>

<div class="korpus">
  <input type="radio" name="text3" checked="checked" id="first3"/><label for="first3"><small>СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ</small></label><input type="radio" name="text3" id="second3"/><label for="second3"><small>МОГУЩЕСТВО</small></label><input type="radio" name="text3" id="third3"/><label for="third3"><small>ПРИСУТСТВИЕ</small></label>
  <div><br>
<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 
 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Кошачья грация</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир обретает равновесие и грацию, равные, а иногда даже превосходящие мастерство гимнастов мирового класса. Сородичи, применившие данную способность, могут ходить и бегать по выступам, проводам без особых усилий; сохраняют равновесие на самых тонких опорах.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Быстрые рефлексы</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич начинает воспринимать события ускоренно и реагировать на них со сверхчеловеческой быстротой, что крайне полезно в бою. Ведь с помощью способности «Быстрые рефлексы» вампир с большим шансом успеха может увернуться от стрел и даже пуль без доступного укрытия.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Вспышка</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может быстро перемещаться к врагу и от него, вступая в бой и (или) убегая в мгновение ока. Неподготовленному наблюдателю будет казаться, что сородич, применивший данную дисциплину, почти телепортируется, ведь порыв ветра будет единственным признаком его присутствия.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Способность действует только на небольшой дистанции — ~50 м.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Удар молнии</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич может ударить холодным оружием настолько быстро, что его оппонент просто не сможет физически даже успеть увидеть эту атаку. В случае применения вампиром этой способности в бою со смертным, у последнего нет никаких шансов защититься или уклониться.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Мгновение ока</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир максимально оптимизирует своё восприятие и скорость движений, что позволяет мгновенно реагировать на окружающие события. Так, нападающие на сородича из засады обнаруживают, что их добыча уже стоит у них за спиной, а просящие у вампира милости умирают прежде, чем их слова срываются с уст.</p>
      </td>
    </tr> 
   
</tbody></table></div>

  <div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Скользящий прыжок</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;"> С помощью своей сверхъестественной силы сородич может прыгать гораздо выше и дальше, чем любой смертный.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Летальный удар</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир становится способен наносить критические повреждения телам смертных голыми руками: разрывать кожу, ломать кости и т. д.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Крепкий захват</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сосредоточив свою сверхъестественную силу в пальцах, сородич может цепляться за практически любую поверхность, карабкаться по ней и даже висеть без всякой поддержки на стенах и потолках.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> При внимательном наблюдении, на поверхностях, за которые цеплялся сородич, по которым он полз и на которых висел, можно найти характерные следы деформации: рубцы, вмятины и т. д.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Землетрясение</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сила тела сородича становится почти стихийной. Вампир может ударить кулаком или ногой в землю, создав ударную волну, сбивающую противников с ног. Эта способность наносит значительный сопутствующий ущерб: земля трескается, внутри помещения ломается мебель и разбиваются зеркала. Если это не первый этаж, пол может разлететься, заставив всех в радиусе падения упасть на уровень ниже. </p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Удар Каина</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Голыми руками вампир способен нанести критические повреждения, смертельные как для людей, так и для вампиров. Сородич, применивший данную способность, может расчленять, обезглавливать и даже вырывать сердце из груди (в том числе у представителей своего вида).</p>
      </td>
    </tr> 

</tbody></table></div>

<div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
  <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Благоговение</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир усиливает свою совершенную притягательность. Находящиеся рядом внезапно испытывают желание подойти ближе и становятся крайне восприимчивы к точке зрения сородича, применившего данную способность.
<br>
<br>
«Благоговение» может быть крайне полезно для общения с большим числом слушателей: не имеет значения, что именно говорится — все склоняются к точке зрения вампира. Слабые волей соглашаются с ним безоговорочно, однако сильные могут сопротивляться.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Объекты «Благоговения» будут помнить, как чувствовали себя в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию при следующей встрече, если таковая вдруг состоится.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Взгляд Ужаса</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Любой из сородичей способен пугать окружающих, однако данная способность концентрирует страх максимально. «Взгляд Ужаса» внушает объектам невыносимый ужас объектам, доводя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира, применившего способность «Взгляд Ужаса».
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Восторг</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич подчиняет эмоции окружающих, превращая объекты в собственных (добровольных) слуг. В связи с тем что, что находящиеся под влиянием дисциплины смертные считают свою сильную привязанность к применившему «Восторг» искренней, они начинают следить за каждым желанием вампира.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Поскольку все действия  делаются добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством влияния на волю, объекты сохраняют свою индивидуальность. С одной стороны, такие прислужники более приятны и предприимчивы, с другой — непредсказуемы.
<br>
<br>
Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Поэтому мудрые сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно — узами крови.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Призыв</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир способен призвать к себе любого человека или сверхъестественное существо вне зависимости от расстояния между ними. Для этого сородич посылает сигнал. Объект сам почувствует, как ему найти призвавшего, и явится к нему так быстро, как будет способен. При этом призванный не всегда сможет объяснить себе подобную тягу.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b><br>
• для призыва сородич должен заранее применить на объект способность либо быть знакомым с его кровью;<br>
• эффект способности прекращается в момент рассвета, поэтому в случае больших расстояний между субъектом и объектом, первому будет необходимо повторять свой призыв каждую ночь, пока второй не прибудет в конечную точку;<br>
• применение способности не гарантирует сохранность призываемого в пути. объект будет стремиться к призвавшему изо всех сил, однако он не становится неуязвимым. Поэтому в период перемещения призванный может погибнуть или попасть под воздействие других способностей, дисциплин, чар и т. д.
<br>
</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Величие</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">На этом уровне вампир усиливает власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые — дьявольски ужасными.
<br>
<br>
«Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вампиром, применившим данную дисциплину. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, а наиболее сильные и бесстрашные практически не способны противиться.
<br>
<br>
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Поднять на применившего дисциплину голос становится сложно. Руку — немыслимо.</p>
      </td>
    </tr>
</tbody></table></div></div>

5

МАЛКАВИАН

[indent] Даже другие сородичи боятся Малкавиан. Грязная кровь их основателя затмила разум потомков, из-за чего все представители клана стали неизлечимыми сумасшедшими. Хуже того, безумие Малкавиан может принять любую форму: от всепоглощающего стремления к убийствам до почти полной кататонии. При этом отличить дитя Малкава от представителя другого клана может быть затруднительно. В случае же, когда психоз сородича явен, он может стать одним из самых страшных созданий, которое можно встретить на улице.

[indent] Одно присутствие Малкавиан способно воздействовать на то место, куда они прибыли, внести в него изменения. Хаос крадется за этими детьми Каина по пятам: что бы они ни делали и куда бы ни шли. Те, кто завязывает общение даже с благожелательным по натуре, весьма здоровым на вид Малкавианом, видят, что их не-жизнь или жизнь меняется под воздействием безумия представителей данного клана.

[indent] Нельзя сказать, что именно делает Малкавиан такими опасными. Может быть, дело в том, что их безумие освобождает от страха боли и Окончательной смерти. Может быть, всему виной их пугающие стремления. Впрочем, скорее всего, причина кроется в свободе Малкавиан от уз рациональности, сопровождающейся невероятной, потусторонней мудростью и проницательностью, которые недоступны существам здравомыслящим.

[indent] Каждый из Малкавиан связан с другими соклановцами сетью Безумия, Паутиной или Гобеленом — у этого явления есть множество названий. Почти никто не понимает природу и назначение Сети, но все согласны: в этом замешан сам основатель — Малкав. Как бы там ни было, существование кобвеба не значит, что у Малкавиан есть постоянная телепатическая связь друг с другом или что их постоянно засыпает сигналами. Многие вампиры проводят совсем немного времени в Сети, слыша неразличимое бормотание раз или два за год, а остальные звуки и голоса в их голове — лишь порождение собственного безумия.

[indent] Некоторые представители Малкавиан могут «загружать» своё сознание в Сеть Безумия. Однако это не делает их бессмертными, ведь «обитатели» Сети обладают лишь рудиментарным самосознанием, эхом собственной личности. Все находящееся в кобвебе — собрание идей, воспоминаний, всплывающих на поверхность, когда появляется верный стимул. Про это мало кто знает и эту тайну клан чтит как один из величайших своих секретов.

[indent] Не у всех Малкавиан равный доступ к Сети. Лишь самые взрослые и могущественные из них могут использовать это явление для собственных целей. Например, для создания «Зова» — сильного психического призыва, который доступен лишь самым древним вампирам клана. Впрочем, Малкавиан могут передавать короткие сообщения по Сети. Если получатель не будет находиться в пределах одного здания с зовущим, то сообщение будут выглядеть как бессмысленные крики, передающие боль или сильные эмоции. В таком случае вызывающему вампиру придется приложить серьезные усилия, чтобы передать с помощью Сети членораздельно хотя бы несколько слов.

до 75 лет — Малкавиан не слышит Зов и лишь в редких случаях посещает собрания клана.
75-150 лет — Малкавиан слышит Зов и его сообщения порой доходят до адресата.
150-200 лет — иногда можно услышать слабое эхо чужих сообщений.
200-250 лет — когда умирает один из клана - Малкавиан знает об этом.
250 лет и выше — Малкавиан становится непререкаемым авторитетом в вопросах необходимого.

Не сидите, дети, долго в Кобвебе — можно случайно словить психоз от Старейшин.

Код:
<!--HTML--><style>
.korpus > div, .korpus > input { display: none; }

.korpus {text-align: center;
padding: 5px;}

.korpus label {padding-top: 5px;
width: 200px;
text-align: center;
height: 20px;
font-family: tahoma;
letter-spacing: 1px;
background: url() rgba(0, 0, 0, 0.1);
text-transform: uppercase;
display: inline-block;
font-weight: bold;
color: #000000;}

.korpus label:hover {color: #0b0b0b;}

.korpus input[type="radio"]:checked + label { border-bottom: 2px solid #0b0b0b;}

.korpus > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1),
.korpus > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2),
.korpus > input:nth-of-type(3):checked ~ div:nth-of-type(3) {display: block; padding: 5px; text-align: justify;}
</style>

<div class="korpus">
  <input type="radio" name="text4" checked="checked" id="first4"/><label for="first4"><small>ПРОРИЦАНИЕ</small></label><input type="radio" name="text4" id="second4"/><label for="second4"><small>ПОМЕШАТЕЛЬСТВО</small></label><input type="radio" name="text4" id="third4"/><label for="third4"><small>ЗАТЕМНЕНИЕ</small></label>
  <div><br>
<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 
<tr>
           <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Обостренные чувства</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Все чувства вампира обостряются, удваивается чёткость и расширяется (вдвое) поле зрения, пределы слышимости и обоняние. Способность может использоваться в любой момент, по желанию, т. е. не обязательно в бою. Длительность индивидуальна, она зависит от степени подготовки сородича и запаса его крови.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Пока вампир использует «Обостренные чувства», яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность его не-жизни. В особенности это относится к внезапным раздражителям: например, вспышке прожектора или удару грома, которые способны ослепить или оглушить сородича на час и более.</p>
      </td>
    </tr>
 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Восприятие Ауры</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир начинает видеть ауры, излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий различных цветов, поэтому сородичу требуется практика, чтобы уметь корректно «читать», а также интерпретировать увиденное.
<br>
<br>
Даже у самого простого разумного существа в ауре множество меняющихся оттенков: сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями. Цвета меняются в соответствии с ощущениями. Чем они сильнее, тем более интенсивными становятся соответствующие им оттенки. Знающий это и практикующий данную способность вампир может узнать очень много, читая нюансы цветов и яркость ауры.
<br>
<br>
Помимо восприятия эмоций, вампиры используют «Восприятие ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов вспыхивают и мерцают силой; у оборотней яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие; а сияние фей пронизано радужными оттенками.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Прикосновение духа</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Когда кто-либо держит (любой) предмет в течение некоторого времени, на вещи остаётся энергетический отпечаток этого существа: как смертного, так и нет. Вампир способен «считывать» данную информацию: кто держал предмет, когда его в последний раз держали и что в последнее время с помощью него делали. К сожалению, подобные видения редко бывают четкими и детальными. Они воспринимаются скорее как «моментальный энергетический снимок».
<br>
<br>
Большинство данных, приходящих к вампиру, относятся к последнему, державшему предмет. Однако долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго. Поэтому если таковые у изучаемого предмета были, сородич может увидеть и их энергию — хотя бы просто её наличие, без подробностей — несмотря на временные ограничения данной способности.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Для извлечения информации из предмета сородичу необходимо войти в состояние транса, который можно прервать, если такая необходимость появится.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Телепатия</b></p><br> 
       </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться с объектом без слов. Так же с помощью данной способности сородич может читать самые сокровенные мысли и цели объекта. 
<br>
<br>
Это происходит следующим образом: вампир в словесной форме «слышит» изъятые из объекта мысли в собственном сознании так, словно они были сказаны ему вслух.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Духовная Проекция</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич проецирует собственное восприятие за пределы физической оболочки. Иными словами, он покидает тело в виде астральной сущности, которая состоит из чистой мысли. 
<br>
<br>
Астральная форма вампира неуязвима для физического урона. Она не чувствует усталости и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно: на земле, над землей и даже под землей.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Пока астральная форма вампира активна, его физическое тело лежит в торпороподобном состоянии. Сородич не осознает ничего, что происходит с его реальным телом, из-за чего становится критически уязвим в материальном мире.</p>
      </td>
    </tr> 
   
</tbody></table></div>

  <div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Страсть</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;"> Вампир может воздействовать на эмоции объекта: либо многократно усилить их, либо притупить до такой степени, что объект становится полностью бесчувственным. Сородич, применивший «Страсть», способен превратить легкое раздражение объекта в бешеную ярость или низвести его крепкую любовь до случайного интереса.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• сородич не может выбрать, на какую эмоцию будет оказано воздействие;<br>
• вампир может воздействовать только на те эмоции, которые объект уже испытывает.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Преследование</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своего объекта: заполнить его чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. При этом формируемые образы, вне зависимости от вида чувств, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для того, кто находится под воздействием «Преследования».
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• вампир не способен формировать конкретные детали ощущений, однако он всегда самостоятельно выбирает, на какое из чувств будет оказано воздействие;<br>
• эффекты «Преследования» могут принять форму страхов, которые подавляет объект, воспоминаний о проступках или любую иную в зависимости от ситуации и личности объекта;<br>
• эффекты данной способности никогда не бывают приятными и ненавязчивыми, объект может чувствовать себя так, словно сходит с ума, или же думать, что с ума сходит мир вокруг него.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Глаза хаоса </b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">С помощью этой специфической способности вампир может пользоваться преимуществом кроющейся в безумии причудливой мудрости: исследовать «узоры» чужой души, изгибы внутренней сущности вампира и даже случайные явления самой природы.
<br>
<br>
Сородич, применивший «Глаза хаоса» способен разглядеть даже самые глубоко запрятанные психозы или проникнуть в суть истинной натуры другого представителя разумной формы жизни, в том числе — сверхъестественного. Владеющие этой способностью Малкавианы часто обладают знанием (или утверждают, будто обладают) о ходах и ответных действиях в великом Джихаде.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Глас безумия</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может вызвать у объекта приступ слепой ярости или страха, выведя последнего за границы всяческого здравомыслия. Для этого сородич должен обратиться к объекту (или объектам) вслух. После чего тот или те, кто находится под воздействием «Гласа безумия», вдруг начинают видеть галлюцинации. Одни пытаются убежать от этих навязчивых видений, другие — пробуют их уничтожить.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Применение данной способности почти всегда влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие сородичи часто утверждают, что они лишь помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». Опасность есть и для вампира — тот, кто воспользовался «Гласом безумия», весьма серьезно рискует оказаться жертвой силы собственного же голоса.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Абсолютное Безумие</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир извлекает безумие из самых скрытых, укромных уголков разума объекта и концентрирует во всепоглощающую волну безумия. Так, объект приобретет несколько психозов, которые могут длиться от одного дня до года включительно. Данная способность настолько сильна, что приводила к смерти множество жертв Малкавиан: как смертных, так и вампиров.</p>
      </td>
    </tr> 

</tbody></table></div>

<div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
  <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Покров Тени</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;"> Вампир может использовать окружающие его тени и укрытия, чтобы замаскировать свое присутствие. Для этого сородич должен пройти в укромное, затенённое место и с помощью «Покрова Тени» сделать себя недоступным для человеческого зрения.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• маскировка действует, пока вампир стоит мола, неподвижно, в укрытии и не под прямым освещением;<br>
• маскировка рассеивается, когда сородич начинает двигается, атаковать или попадает под прямой свет;<br>
• маскировка рассеивается, если кто-то заметит вампира при помощи прорицания или иных дисциплин.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Незримое Присутствие</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при приближении сородича. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом, а те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, в котором их начинает тревожить неясный страх.
<br>
<br>
Вампир будет оставаться незамеченным столько, сколько захочет (условно: бесконечно), если его намеренно не обнаружит другое сверхъестественное существо или он сам сознательно или случайно себя не выдаст.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Поскольку во период применения «Незримого присутствия» сородич остается материальным, ему следует быть особенно осторожным и избегать контакта с предметами, которые могут выдать его присутствие. Иными словами, он должен стараться не ронять вазы, не открывать двери, не налетать на других и т. д. Даже шепота или шарканья по полу будет достаточно, чтобы прервать маскировку.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Маска Тысячи Лиц </b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может воздействовать на восприятие окружающих и заставлять их видеть вместо себя любой другой образ. При этом физически сородич не изменяется. 
<br>
<br>
У вампира, применяющего «Маску Тысячи Лиц», должно быть четкое представление об облике, который он будет воссоздавать. Поэтому перед тем, как воспользоваться способностью, сородич должен решить: будет ли создавать искусственную личину или наложит на себя внешность другого, реально существующего либо существовавшего ранее, антропоморфного существа (человека, сородича и т. д.).
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• вампиры, которые способны видеть истину, могут «обойти Маску Тысячи Лиц» и наблюдать истинный вид применившего дисциплину;<br>
• придуманные черты сложнее объединить в некое достоверное целое, однако такое обличье вампиру будет поддерживать намного проще, чем притворяться каждый раз кем-то другим. Впрочем, самый простой вариант — просто взять чьё-то чужое лицо.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Уход от Мысленного Взгляда</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампиру может исчезать из вида в прямом смысле этого слова. Сородич, который давно практикует «Уход от Мысленного Взгляда» способен одномоментно пропасть даже если стоит непосредственно перед наблюдателем. 
<br>
<br>
И хотя само исчезновение еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на наблюдателя, намного явственнее. Большинство смертных после подобного впадают в панику и убегают. Существа с особенно слабой волей стирают воспоминания о сородиче из своей памяти. Вампиров не так легко сломить, однако даже сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением представителя своего вида.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Общий Покров</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может распространить свои способности маскировки, чтобы скрыть целую область. При этом сородич волен применять любую способность дисциплины «Затемнение» на находящихся рядом так же, как на себя.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• способность распространяется не более чем на 5 объектов включительно;<br>
• любой скрытый объект становится видимым сразу же, как нарушает покров;<br>
• если один из скрытых группой объектов нарушает покров, он снимает его единовременно и со всех остальных. </p>
      </td>
    </tr>
</tbody></table></div></div>

6

НОСФЕРАТУ

[indent] Всех детей Каина клеймили проклятыми, однако никто из вампиров не подходит под это определение лучше, чем Носферату, которые изменяются из-за проклятия, становясь необычайно уродливыми. По этой причине они живут в канализациях и катакомбах, а также терпят презрение и гонения со стороны других вампиров. По крайней мере, их подавляющего большинства.

[indent] После становления новообращенный переживает мучительную трансформацию, постепенно, в течение нескольких недель, превращаясь из человека в чудовище. Ужас от физических изменений часто приводит к психологическим травмам. Особенно если учесть, что Носферату осознанно выбирают в птенцов физических или моральных уродов, считая, что обретение кланового проклятия станет для этих людей спасением.

[indent] В общем-то, они правы. Многие Носферату отличаются удивительной уравновешенностью и практичностью. Они избегают страстей, порывов чувств и бурных эмоций, свойственных более привлекательным особям. Впрочем, нельзя сказать, что это делает Носферату приятными собеседниками. К тому же, некоторые из них могут начать получать удовольствие от ужаса и потрясения, которые вызывают у окружающих.

[indent] Носферату способны выжить практически в любых условиях. Мало кто из горожан, будь то вампир или смертный, знает неосвещённые закоулки города так хорошо. К тому же они в совершенстве овладели искусством маскировки и шпионажа, что делает их невероятно ценными агентами и информаторами для представителей других кланов.

[indent] Чаще всего Носферату служат Камарилье, однако некоторых из их собратьев можно увидеть и в рядах Шабаша. Впрочем, даже столкнувшись между собой, Носферату двух разных сект не будут враждовать. Нужды клана (или отдельного представителя клана) они всегда ставят выше нужд фракций, в которых выбрали состоять.

Код:
<!--HTML--><style>
.korpus > div, .korpus > input { display: none; }

.korpus {text-align: center;
padding: 5px;}

.korpus label {padding-top: 5px;
width: 200px;
text-align: center;
height: 20px;
font-family: tahoma;
letter-spacing: 1px;
background: url() rgba(0, 0, 0, 0.1);
text-transform: uppercase;
display: inline-block;
font-weight: bold;
color: #000000;}

.korpus label:hover {color: #0b0b0b;}

.korpus input[type="radio"]:checked + label { border-bottom: 2px solid #0b0b0b;}

.korpus > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1),
.korpus > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2),
.korpus > input:nth-of-type(3):checked ~ div:nth-of-type(3) {display: block; padding: 5px; text-align: justify;}
</style>

<div class="korpus">
  <input type="radio" name="text5" checked="checked" id="first5"/><label for="first5"><small>АНИМАЛИЗМ</small></label><input type="radio" name="text5" id="second5"/><label for="second5"><small>ЗАТЕМНЕНИЕ</small></label><input type="radio" name="text5" id="third5"/><label for="third5"><small>МОГУЩЕСТВО</small></label>
  <div><br>
<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 
<tr>
           <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Шепоты зверя</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Эта способность — основа могущества Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, чтобы общаться с ним или давать простые команды. Для этого сородичу необходимо заглянуть в глаза объекту и передать своё желание усилием воли.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• чем примитивнее сознание животное, тем сложнее установить с ним контакт;<br>
• важно понимать, что животное, пусть это будет условная кошка, может не быть заинтересовано в обсуждении внутренней политики США, но с радостью расскажет об отсутствии добычи вокруг коричневого здания через дорогу;<br>
• в зависимости от умения вампира, последний может убеждать животных оказывать ему услуги. Однако, как и люди, звери могут не соглашаться на то, что идет против их природы или же угрожает их жизни.</p>
      </td>
    </tr>
 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Манок</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может вербально призвать определенное животное. Для этого сородич должен провыть волком или прокаркать вороном и т. д., в зависимости от необходимого существа. 
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• поскольку у разных видов животных могут быть разные звуки призыва, манок будет действовать лишь на один вид единовременно;</br>
• призыв получат все животные в радиусе условной слышимости, однако каждое из них может индивидуально решать: отзываться ли на него. Вампир, использующий данную способность, не властен над животными, которых вызывает, но все откликнувшиеся животные расположены к нему априори. Как минимум, они склонны выслушать просьбу.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Усмирение зверя</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампиры — это величайшие природные хищники. И потому они предельно чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. С помощью данной способности сородич может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному) посредством подчинения его внутреннего зверя.
<br>
<br>
Вампир, применяющий «Усмирение зверя», подавляет все сильные и (или) агрессивные эмоции объекта: надежду, ярость, воодушевление и т. д. Для того, чтобы воздействовать на объект с помощью данной способности, сородич должен или коснуться его или же пристально заглянуть ему в глаза.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Смертные, в которых был заглушён их внутренний зверь, становятся крайне податливы.Они равнодушно реагируют даже на на чрезвычайные ситуации и совершенно не обращают внимание на рутинные триггеры. Вялыми и апатичными становятся даже самые отважные или вспыльчивые смертные, а особенно чувствительные личности могут начать страдать от какой-нибудь фобии.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Слияние духа</b></p><br> 
       </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может «вселиться» в сознание любого животного. Для этого сородич должен посмотреть объекту в глаза и удержать данный зрительный контакт в течение нескольких секунд. В случае успешного применения способности дух животного оттесняется, уступая место сознанию сородича.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• когда сознание вампира управляет животным, физическое его тело погружается в состояние оцепенения. Это длится до тех пор, пока сородич не выйдет из разума объекта и не вернётся в собственную оболочку;<br>
• данная способность тесно сплетает сознание вампира с разумом животного. В связи с чем сородич какое-то время может продолжать думать и (или) вести себя как животное, на которое было применено «Слияние духа», даже после разрыва связи с ним и возвращения в собственную оболочку.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Власть животных</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Власть вампира над животными становится достаточно велика для того, чтобы командовать целыми стадами или стаями. Сородич, использующий «Власть животных» способен заставить зверя преодолеть инстинкт самосохранения и заставить последнего пожертвовать собственной жизнью ради внушаемой цели или по прямой команде.</p>
      </td>
    </tr> 
   
</tbody></table></div>

  <div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
  <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Покров Тени</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;"> Вампир может использовать окружающие его тени и укрытия, чтобы замаскировать свое присутствие. Для этого сородич должен пройти в укромное, затенённое место и с помощью «Покрова Тени» сделать себя недоступным для человеческого зрения.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• маскировка действует, пока вампир стоит мола, неподвижно, в укрытии и не под прямым освещением;<br>
• маскировка рассеивается, когда сородич начинает двигается, атаковать или попадает под прямой свет;<br>
• маскировка рассеивается, если кто-то заметит вампира при помощи прорицания или иных дисциплин.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Незримое Присутствие</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при приближении сородича. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом, а те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, в котором их начинает тревожить неясный страх.
<br>
<br>
Вампир будет оставаться незамеченным столько, сколько захочет (условно: бесконечно), если его намеренно не обнаружит другое сверхъестественное существо или он сам сознательно или случайно себя не выдаст.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Поскольку во период применения «Незримого присутствия» сородич остается материальным, ему следует быть особенно осторожным и избегать контакта с предметами, которые могут выдать его присутствие. Иными словами, он должен стараться не ронять вазы, не открывать двери, не налетать на других и т. д. Даже шепота или шарканья по полу будет достаточно, чтобы прервать маскировку.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Маска Тысячи Лиц </b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может воздействовать на восприятие окружающих и заставлять их видеть вместо себя любой другой образ. При этом физически сородич не изменяется. 
<br>
<br>
У вампира, применяющего «Маску Тысячи Лиц», должно быть четкое представление об облике, который он будет воссоздавать. Поэтому перед тем, как воспользоваться способностью, сородич должен решить: будет ли создавать искусственную личину или наложит на себя внешность другого, реально существующего либо существовавшего ранее, антропоморфного существа (человека, сородича и т. д.).
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• вампиры, которые способны видеть истину, могут «обойти Маску Тысячи Лиц» и наблюдать истинный вид применившего дисциплину;<br>
• придуманные черты сложнее объединить в некое достоверное целое, однако такое обличье вампиру будет поддерживать намного проще, чем притворяться каждый раз кем-то другим. Впрочем, самый простой вариант — просто взять чьё-то чужое лицо.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Уход от Мысленного Взгляда</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампиру может исчезать из вида в прямом смысле этого слова. Сородич, который давно практикует «Уход от Мысленного Взгляда» способен одномоментно пропасть даже если стоит непосредственно перед наблюдателем. 
<br>
<br>
И хотя само исчезновение еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на наблюдателя, намного явственнее. Большинство смертных после подобного впадают в панику и убегают. Существа с особенно слабой волей стирают воспоминания о сородиче из своей памяти. Вампиров не так легко сломить, однако даже сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением представителя своего вида.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Общий Покров</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может распространить свои способности маскировки, чтобы скрыть целую область. При этом сородич волен применять любую способность дисциплины «Затемнение» на находящихся рядом так же, как на себя.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• способность распространяется не более чем на 5 объектов включительно;<br>
• любой скрытый объект становится видимым сразу же, как нарушает покров;<br>
• если один из скрытых группой объектов нарушает покров, он снимает его единовременно и со всех остальных.</p>
      </td>
    </tr>

</tbody></table></div>

<div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
   <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Скользящий прыжок</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">С помощью своей сверхъестественной силы сородич может прыгать гораздо выше и дальше, чем любой смертный.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Летальный удар</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир становится способен наносить критические повреждения телам смертных голыми руками: разрывать кожу, ломать кости и т. д.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Крепкий захват</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сосредоточив свою сверхъестественную силу в пальцах, сородич может цепляться за практически любую поверхность, карабкаться по ней и даже висеть без всякой поддержки на стенах и потолках.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> При внимательном наблюдении, на поверхностях, за которые цеплялся сородич, по которым он полз и на которых висел, можно найти характерные следы деформации: рубцы, вмятины и т. д.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Землетрясение</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сила тела сородича становится почти стихийной. Вампир может ударить кулаком или ногой в землю, создав ударную волну, сбивающую противников с ног. Эта способность наносит значительный сопутствующий ущерб: земля трескается, внутри помещения ломается мебель и разбиваются зеркала. Если это не первый этаж, пол может разлететься, заставив всех в радиусе падения упасть на уровень ниже. </p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Удар Каина</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Голыми руками вампир способен нанести критические повреждения, смертельные как для людей, так и для вампиров. Сородич, применивший данную способность, может расчленять, обезглавливать и даже вырывать сердце из груди (в том числе у представителей своего вида).</p>
      </td>
    </tr> 
</tbody></table></div></div>

7

ГАНГРЕЛ

[indent] Гангрел сохранили наибольшую близость к своей внутренней природе. Это одинокие бродяги, которые отвергают все ограничения, накладываемые обществом. Неизвестно, как им удается избежать гнева оборотней. Возможно, всё дело в том, что и Гангрел могут изменять форму, превращаясь в животных.

[indent] Эти сородичи — отличные воины. Однако, в отличие от Бруха, их ярость в бою вызвана не бунтарским гневом, а первобытным инстинктом. Гангрел — одни из самых хищных сородичей, с лёгкостью предающихся диким радостям охоты. Представители данного клана хорошо понимают живущего в них Зверя и предпочитают проводить ночи в компании животных, с которыми они так похожи. Это их дар и проклятие. Ведь слишком хорошее понимание Зверя ведет к тому, что в своём гневе Гангрел могут неконтролируемо проявлять в себе его черты: огромные когти, клыки, шерсть на загривке. 

[indent] Клан практически не поддерживает связи с другими сородичами. Фактически, он даже не проявляет к ним интереса. Возможно, это связано с желанием избежать ловушек Джихада, однако, скорее всего, подобное отношение является следствием полного равнодушия. В связи с чем Гангрел считают весьма спокойными, неразговорчивыми и замкнутыми.

[indent] Чаще всего Гангрел можно встретить среди Анархов и Шабаша. На службе в Камарилье, пусть редко, но иногда эти вампиры тоже встречаются. Хотя, в целом, Гангрел не беспокоятся о своей принадлежности к той или иной секте.

Код:
<!--HTML--><style>
.korpus > div, .korpus > input { display: none; }

.korpus {text-align: center;
padding: 5px;}

.korpus label {padding-top: 5px;
width: 200px;
text-align: center;
height: 20px;
font-family: tahoma;
letter-spacing: 1px;
background: url() rgba(0, 0, 0, 0.1);
text-transform: uppercase;
display: inline-block;
font-weight: bold;
color: #000000;}

.korpus label:hover {color: #0b0b0b;}

.korpus input[type="radio"]:checked + label { border-bottom: 2px solid #0b0b0b;}

.korpus > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1),
.korpus > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2),
.korpus > input:nth-of-type(3):checked ~ div:nth-of-type(3) {display: block; padding: 5px; text-align: justify;}
</style>

<div class="korpus">
  <input type="radio" name="text6" checked="checked" id="first6"/><label for="first6"><small>АНИМАЛИЗМ</small></label><input type="radio" name="text6" id="second6"/><label for="second6"><small>СТОЙКОСТЬ</small></label><input type="radio" name="text6" id="third6"/><label for="third6"><small>ПРЕВРАЩЕНИЕ</small></label>
  <div><br>
<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 
<tr>
           <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Шепоты зверя</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Эта способность — основа могущества Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, чтобы общаться с ним или давать простые команды. Для этого сородичу необходимо заглянуть в глаза объекту и передать своё желание усилием воли.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• чем примитивнее сознание животное, тем сложнее установить с ним контакт;<br>
• важно понимать, что животное, пусть это будет условная кошка, может не быть заинтересовано в обсуждении внутренней политики США, но с радостью расскажет об отсутствии добычи вокруг коричневого здания через дорогу;<br>
• в зависимости от умения вампира, последний может убеждать животных оказывать ему услуги. Однако, как и люди, звери могут не соглашаться на то, что идет против их природы или же угрожает их жизни.</p>
      </td>
    </tr>
 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Манок</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может вербально призвать определенное животное. Для этого сородич должен провыть волком или прокаркать вороном и т. д., в зависимости от необходимого существа. 
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• поскольку у разных видов животных могут быть разные звуки призыва, манок будет действовать лишь на один вид единовременно;</br>
• призыв получат все животные в радиусе условной слышимости, однако каждое из них может индивидуально решать: отзываться ли на него. Вампир, использующий данную способность, не властен над животными, которых вызывает, но все откликнувшиеся животные расположены к нему априори. Как минимум, они склонны выслушать просьбу.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Усмирение зверя</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампиры — это величайшие природные хищники. И потому они предельно чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. С помощью данной способности сородич может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному) посредством подчинения его внутреннего зверя.
<br>
<br>
Вампир, применяющий «Усмирение зверя», подавляет все сильные и (или) агрессивные эмоции объекта: надежду, ярость, воодушевление и т. д. Для того, чтобы воздействовать на объект с помощью данной способности, сородич должен или коснуться его или же пристально заглянуть ему в глаза.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Смертные, в которых был заглушён их внутренний зверь, становятся крайне податливы.Они равнодушно реагируют даже на на чрезвычайные ситуации и совершенно не обращают внимание на рутинные триггеры. Вялыми и апатичными становятся даже самые отважные или вспыльчивые смертные, а особенно чувствительные личности могут начать страдать от какой-нибудь фобии.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Слияние духа</b></p><br> 
       </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может «вселиться» в сознание любого животного. Для этого сородич должен посмотреть объекту в глаза и удержать данный зрительный контакт в течение нескольких секунд. В случае успешного применения способности дух животного оттесняется, уступая место сознанию сородича.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b>
<br>
• когда сознание вампира управляет животным, физическое его тело погружается в состояние оцепенения. Это длится до тех пор, пока сородич не выйдет из разума объекта и не вернётся в собственную оболочку;<br>
• данная способность тесно сплетает сознание вампира с разумом животного. В связи с чем сородич какое-то время может продолжать думать и (или) вести себя как животное, на которое было применено «Слияние духа», даже после разрыва связи с ним и возвращения в собственную оболочку.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Власть животных</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Власть вампира над животными становится достаточно велика для того, чтобы командовать целыми стадами или стаями. Сородич, использующий «Власть животных» способен заставить зверя преодолеть инстинкт самосохранения и заставить последнего пожертвовать собственной жизнью ради внушаемой цели или по прямой команде.</p>
      </td>
    </tr> 
   
</tbody></table></div>

  <div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
  <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Непоколебимый ум</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сверхъестественное упрямство или мирское спокойствие — сородич самостоятельно выбирает, как реализовать данную способность. Вне зависимости от выбора он получает возможность противостоять любым попыткам социального воздействия на себя: очарования, принуждения, хитрости и т. д.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Прочность</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич с этой способностью может игнорировать повреждения, которые в противном случае причинили бы неудобства и даже могли бы вывести его из строя.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b><br>
«Прочность» не дает защиты от огня или солнца, но снижает повреждения, получаемые от пуль и холодного оружия.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Бросить вызов</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">При своевременной подготовке, вампир может сделать себя временно устойчивым к огню и солнечному свету, а также другим источникам повреждения, взаимодействие к которыми бы привело его к окончательной смерти.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Крепкий фасад</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;"> Сородич защищает свои мысли и эмоции от сверхъестественного вмешательства. Для пытающегося воздействовать разум вампира, применившего данную способность, кажется совершенно пустым, а аура — бесцветной и не несущей никаких следов.
<br></p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Плоть из мрамора</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич делает свою кожу твёрдой и добавляет ей мраморного сияния, не сказываясь на показателях её эластичности. Такой покров способен полностью амортизировать почти любой удар, моментально перестраиваясь в место локализации атаки.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b>  Уничтожить вампира с «Плотью из мрамора» с одного удара практически невозможно . Однако это правило не действует в 100% случаев и при удачном стечении обстоятельств подобное может произойти.</p>
      </td>
    </tr> 
</tbody></table></div>

<div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
  <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Глаза зверя</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир отлично видит в кромешной темноте: ему не требуется источник света, чтобы замечать мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Глаза вампира становятся красными и начинают мерцать — так в них проступает зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Когти зверя</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир может трансформировать свои ногти в длинные звериные когти. Фактически, это необычайно острые лезвия, которые легко способны разодрать плоть и даже разрезать камень или металл.
<br>
<br>
В этих когтях проступает внутренний зверь сородича, делая их действительно страшным оружием против других бессмертных. Больше того, ходят слухи, что некоторые Гангрелы смогли модифицировать эту способность и теперь могут превращать зубы в кошмарные и большие клыки.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Слияние с землей </b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Одна из наиболее ценных способностей. Вампир, который применяет «Слияние с землей», в буквальном смысле уходит в почву, преобразуя свою сущность так, чтобы сливаться с ней. Примечательно, что погребая себя с помощью данной способности, сородич обретает полноценную защиту от солнечного света. 
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b><br>
• погруженный в землю сородич не может передвигаться под ней;<br>
• вампир не может уйти в землю сквозь другое вещество, деревянные доски, асфальт и т. д. даже сквозь покрытие искусственного дерна;<br>
• будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Фактически он расположен между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому сородича сложно почувствовать, даже с помощью сверхъестественных сил;<br>
• разрушение почвы, которую занимает вампир, или его энергетической сущности в астральном плане, немедленно возвращает сородича в материальный мир (восстанавливает его физическое тело, «выдёргивая» из почвы), а также полностью его будит.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Облик зверя</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Это умение наделяет вампира способностью превращаться в животное. Превратившийся сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Он сохраняет свою собственную душу и характер, и может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши. Говорят, что некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.</p>
      </td>
    </tr> 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Форма Тумана</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Эта способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.</p>
      </td>
    </tr> 
</tbody></table></div></div>

8

ТРЕМЕР

[indent] Неоднозначное отношение к достаточно молодому [для большинства сородичей] клану Тремер объясняется не только замкнутостью его представителей и их могуществом, но также и многочисленными событиями, происходившими с Колдунами, как иногда называют данных вампиров, или по воле оных в течение времени.

[indent] Немного истории. Благодаря талантам, упорству и беспринципности основателей Тремеры в период Тёмных веков одномоментно сформировали фактически собственную родословную. Бывшие смертные маги обрели вампиризм особым способом: этот дар они вырвали из спящего Патриарха. Данный факт не укрылся от уже существовавших сородичей и стал одной из причин начала новой войны.

[indent] Впрочем, Тремеры смогли не только выжить, но и сформировать своё особое чародейство — Тауматургию, основанную одновременно на волшебстве смертных и на магических свойствах Витэ сородичей. Сохранив свою исконную любознательность и столь привычный многим Тремерам научный подход, представители клана создали множество разных путей и ритуалов, оккультных практик, заклятий, знаков и способов зачарований предметов, что позволяет сегодня с гордостью утверждать: Тремеры смогли не только создать собственную магическую Дисциплину, но и развить её в той же степени и, вероятно, на данный момент даже больше, чем остальные из существующих возможностей Крови.

[indent] Именно это изобретение Тремеров — секрет, который сородичи развивают в лабораториях и хранят ото всех до сих пор, позволил клану не только пережить сложный период, но и пройти успешную интеграцию в Камарилью, где представители Тремеров реализуют себя в качестве должностных лиц, Примоген, частных экспертов [при приведении судов особенно ценятся некоторые тремерские ритуалы], а так же вольных исследователей. В общем, на настоящий момент Тремеров могут не уважать, не любить, бояться и презирать, но игнорировать их не получается ни у кого.

[indent] Впрочем, гораздо более значимой политической и социальной структурой для Тремеров является не Камарилья, а [внутренняя] Пирамида [строгая иерархия, о базовом принципе работы которой будет рассказано немного позже]. Несмотря на широкую распространённость сородичей данного клана по всей Земле, в эти ночи, им удаётся придерживаться единой структуры благодаря своей особой системе, а также — серьёзной организации и концентрации малых групп в локальных Капеллах, главная из которых находится в Вене и официально признана штаб-квартирой Старейшин.

[indent] Точное количество Капелл Тремеров на настоящую ночь неизвестно. Они находятся практически в каждом из крупных городов мира: по одной на мегаполис [за редкими исключениями]. Обычно это хорошо защищённое здание или комплекс построек, которое одновременно может являться [и зачастую является] и цитаделью, и неким монастырём, и оборудованным библиотекой, лабораториями, а также другими необходимыми для исследований и обучения вещами университетом.

[indent] Теперь что касается Пирамиды, её иерархия действует в любых Капеллах, а также вне них, и неизменно включает в себя 5 рангов, каждый из которых состоит, в свою очередь, из 7 мистических кругов. Далее будет представлено очень общее описание, включающее лишь базовые аспекты [и не включающее всю специфику, в том числе Тайные Общества, Дома, Ястребов и т. д.].

[indent] 1. Свою не-жизнь тремер начинает с ранга послушника при той Капелле, где был обращён, или куда он переезжает. В целом, послушники могут жить и вне Капеллы, однако это значительно затормозит их продвижение [по крайней мере, в большинстве случаев].

[indent] 2. Следующий ранг — это регент, тремер, в обязанности которого входит обеспечение Капеллы всем необходимым для обучения и проживания других, а также полное управление ей.

[indent] 3. При переходе на следующий ранг тауматург становится лордом [или властителем, в зависимости от перевода первоисточника] — в его подчинение и обязанности добавляют ещё несколько капелл ближайших городов или регионов.

[indent] 4. Затем вампир получает ранг понтифика. В мире их всего 49 и каждый из них наделён не только огромной властью, но и ответственностью.

[indent] 5. На вершине пирамиды [помимо самого Тремера, ранг которого максимально эксклюзивен и даже не рассматривается в тексте] находится Внутренний Совет Семи, отдельные члены которого управляют целыми континентами и, по поверьям, поддерживают едва ли не постоянную телепатическую связь со всеми сородичами.

[indent] Как уже было сказано, каждый ранг включает в себя 7 кругов таинств. Технически они отличаются только количеством задач, которые Тремер будет получать сверху, и его личной ответственностью перед вышестоящим лицом.

[indent] Для того чтобы перейти на следующий [за имеющимся] ранг сородич должен пройти все 7 кругов таинств текущего и завершить последний. Это обязательное условие, которое, впрочем, не будет гарантом его продвижения по вертикали.

[indent] Причина может быть совершенно любой: от занятого в конкретной локации места до личного отношения тех, кто принимает решение о переходе. К слову, «движение вниз» по иерархии вполне реально и практикуется. Поэтому Тремерам большинства рангов нужно быть аккуратными в своих словах и поступках [Они действительно наблюдают за каждым из нас].

[indent] Это, в принципе, одна из особенностей пирамиды. Строгость взаимодействий, дистанцирование, локальные традиции и т. д. зависят от местных управителей: их личности, лояльности, амбиций и других факторов. Старейшины требуют лишь подчинения общему списку правил.

[indent] Ещё одна из особенностей пирамиды — ритуал Становления, несоблюдение которого максимально не приветствуется вышестоящими Тремерами. Становление Птенца должно происходить в Капелле и сопровождаться определённым ритуалом, включающим в себя поение Птенца кровью Семерых Старейшин, т. е. завязыванием между ними Уз Крови со всеми последствиями.

[indent] Что касается отступников, в былые ночи выйти из Пирамиды было намного сложнее, чем сейчас. Однако это всегда допускалось, пусть и с различной степенью тяжести последствий для уходящего. Зачастую выжившие отступники метились невидимым для не-тауматургов клеймом на лбу, что затрудняло любые коммуникации с большинством из представителей своего клана в дальнейшем. Впрочем, стоит признать: некоторым Тремерам удавалось избежать не только смерти, но и позорной метки.

В заключение небольшое напутствие от местного регента

[indent] «Оставьте гонку за рангами, это не принесёт успеха нашему клану. Просто учитесь и совершенствуйтесь в магии и науке, которые ощущаются вам наиболее близко. В конце концов, истинное Знание — это вечно удаляющийся горизонт, а не осязаемый приз в руках.
[indent] Исследуйте.
[indent] В нашей Капелле вы можете быть уверены, что вам не будут в этом мешать (наоборот, каждый из учеников и гостей может рассчитывать на мою помощь словом и делом). А также в том, что любовь к своей работе, упорство и труд каждого из вас будут вознаграждены в полной мере. Это лишь вопрос времени.»

Код:
<!--HTML--><style>
.korpus > div, .korpus > input { display: none; }

.korpus {text-align: center;
padding: 5px;}

.korpus label {padding-top: 5px;
width: 200px;
text-align: center;
height: 20px;
font-family: tahoma;
letter-spacing: 1px;
background: url() rgba(0, 0, 0, 0.1);
text-transform: uppercase;
display: inline-block;
font-weight: bold;
color: #000000;}

.korpus label:hover {color: #0b0b0b;}

.korpus input[type="radio"]:checked + label { border-bottom: 2px solid #0b0b0b;}

.korpus > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1),
.korpus > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2),
.korpus > input:nth-of-type(3):checked ~ div:nth-of-type(3) {display: block; padding: 5px; text-align: justify;}
</style>

<div class="korpus">
  <input type="radio" name="text7" checked="checked" id="first7"/><label for="first7"><small>ПРОРИЦАНИЕ</small></label><input type="radio" name="text7" id="second7"/><label for="second7"><small>ДОМИНИРОВАНИЕ</small></label><input type="radio" name="text7" id="third7"/><label for="third7"><small>ТАУМАТУРГИЯ</small></label>
  <div><br>
<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 
<tr>
           <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Обостренные чувства</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Все чувства вампира обостряются, удваивается чёткость и расширяется (вдвое) поле зрения, пределы слышимости и обоняние. Способность может использоваться в любой момент, по желанию, т. е. не обязательно в бою. Длительность индивидуальна, она зависит от степени подготовки сородича и запаса его крови.
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Пока вампир использует «Обостренные чувства», яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность его не-жизни. В особенности это относится к внезапным раздражителям: например, вспышке прожектора или удару грома, которые способны ослепить или оглушить сородича на час и более.</p>
      </td>
    </tr>
 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Восприятие Ауры</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир начинает видеть ауры, излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий различных цветов, поэтому сородичу требуется практика, чтобы уметь корректно «читать», а также интерпретировать увиденное.
<br>
<br>
Даже у самого простого разумного существа в ауре множество меняющихся оттенков: сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями. Цвета меняются в соответствии с ощущениями. Чем они сильнее, тем более интенсивными становятся соответствующие им оттенки. Знающий это и практикующий данную способность вампир может узнать очень много, читая нюансы цветов и яркость ауры.
<br>
<br>
Помимо восприятия эмоций, вампиры используют «Восприятие ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов вспыхивают и мерцают силой; у оборотней яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие; а сияние фей пронизано радужными оттенками.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Прикосновение духа</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Когда кто-либо держит (любой) предмет в течение некоторого времени, на вещи остаётся энергетический отпечаток этого существа: как смертного, так и нет. Вампир способен «считывать» данную информацию: кто держал предмет, когда его в последний раз держали и что в последнее время с помощью него делали. К сожалению, подобные видения редко бывают четкими и детальными. Они воспринимаются скорее как «моментальный энергетический снимок».
<br>
<br>
Большинство данных, приходящих к вампиру, относятся к последнему, державшему предмет. Однако долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго. Поэтому если таковые у изучаемого предмета были, сородич может увидеть и их энергию — хотя бы просто её наличие, без подробностей — несмотря на временные ограничения данной способности.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Для извлечения информации из предмета сородичу необходимо войти в состояние транса, который можно прервать, если такая необходимость появится.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Телепатия</b></p><br> 
       </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться с объектом без слов. Так же с помощью данной способности сородич может читать самые сокровенные мысли и цели объекта. 
<br>
<br>
Это происходит следующим образом: вампир в словесной форме «слышит» изъятые из объекта мысли в собственном сознании так, словно они были сказаны ему вслух.</p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Духовная Проекция</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич проецирует собственное восприятие за пределы физической оболочки. Иными словами, он покидает тело в виде астральной сущности, которая состоит из чистой мысли. 
<br>
<br>
Астральная форма вампира неуязвима для физического урона. Она не чувствует усталости и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно: на земле, над землей и даже под землей.
<br>
<br>
<b>Ограничение.</b> Пока астральная форма вампира активна, его физическое тело лежит в торпороподобном состоянии. Сородич не осознает ничего, что происходит с его реальным телом, из-за чего становится критически уязвим в материальном мире.</p>
      </td>
    </tr> 
   
</tbody></table></div>

  <div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
 <tr>
           <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Приказ</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Находясь в зрительном контакте, сородич произносит слово — команду, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — «беги», «кашляй», «остановись», «преследуй».
<br>
<br>
Так же ключевое слово можно скрыть внутри предложения. При этом, как и в предыдущем случае, необходимо смотреть объекту в глаза и слегка выделить команду интонационно. В случае если объект не обладает сверхъестественными способностями, он объяснит произошедшее (выполненную команду) стечением обстоятельств.
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b><br>
• приказать нанести вред самому себе невозможно;<br>
• если команда двусмысленна, объект может выполнить задачу плохо или не выполнить совсем.
<br></p>
      </td>
    </tr>
 

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•• Гипноз</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Внедрение ложной мысли, или гипнотическое внушение. И сородич, и объект гипноза не должны ни на что отвлекаться, поскольку для успешной реализации способности требуется концентрация обеих сторон. По желанию, сородич может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее в сознании объекта. 
<br>
<br>
Способность «Гипноз» позволяет внедрять что угодно: от простых и прямых указаний (отдать предмет) до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок) задач. 
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b><br>
• объект должен понимать язык и быть способен смотреть в глаза;<br>
• сородич может внедрить только одно внушение единовременно;<br>
• как и в случае со способностью «Приказ», для успешной реализации задачи необходима точная формулировка.
<br></p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••• Забвение</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">До тех пор, пока сохраняется зрительный контакт, вампир может «переписать» воспоминания объекта. Для этого необходимо словесно описать новые воспоминания, которые объект в дальнейшем будет воспринимать как свои собственные.
<br>
<br>
Так же при помощи данной способности вампир может почувствовать, что воспоминания объекта были изменены, и, при желании, восстановить их.
<br>
<br>
Сородич может варьировать степень изменения памяти объекта. Он может просто удалить конкретное воспоминание. Например, о встрече c собой или  о том, что объект питались. А может стереть память объекта обо всём его прошлом в принципе. 
<br>
<br>
Степень детализации внушаемого воспоминания влияет на то, как хорошо оно укоренится. Это связано с тем, что подсознание объекта сопротивляется вносимым изменениям априори. Поэтому чем тщательнее сородич опишет внушаемое, тем лучше оно усвоится и тем сложнее будет его разрушить. 
<br>
<br>
<b>Ограничения.</b><br>
• истинные воспоминания объекта могут возвращаться фрагментарно, в виде снов, или при помощи триггеров;<br>
• способность не всегда полностью эффективна. Объект может помнить, что его кусали, но считать это нападением животного;<br>
• сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.
<br></p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>•••• Рационализация</b></p><br> 
       </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">В случае применения данной способности объект считает, что все, что он делает под влиянием доминирования, было желанием его собственной воли, и защищает свои действия, какими бы абсурдными они ни были. 
<br>
<br>
<b>Примечание.</b> Длительное воздействие может привести к тяжелой психической травме у того, на кого оно направлено.
<br></p>
      </td>
    </tr>

 <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>••••• Терминальная стадия</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">Сородич, больше не сдерживаемый инстинктами самосохранения объекта, может отдавать команды, которые вредят жертве или ведут непосредственно к её смерти. Смертных можно заставить выстрелить в себя, прыгнуть с крыши или выпить яд.
<br>
<br><b>Что касается вампиров</b> — сородичи, которые серьезно и давно практикуют данную дисциплину, могут заставить представителей своего вида войти в огонь или выйти на солнечный свет.</p>
      </td>
    </tr> 
</tbody></table></div>

<div><br>

<table style="width: 100%; height: 106px; border-spacing: 0px 1px; font-family:arial">
   <tbody>
  <tr>
      <td style="width: 25%; vertical-align: top; text-align="left"><p style="font-size: 12px;"><b>• Пути Тауматургии</b></p><br>
      </td>
      <td style="width: 75%; vertical-align: top;"><p style="font-size: 12px;">ТАУМАТУРГИЯ — вампирская дисциплина, базирующаяся на магии крови [силе витэ вампира] и человеческих чародейских искусствах. Является изобретением и собственностью клана Тремер. Подразделяется на две части: пути и ритуалы.
<br><br>
<b>ПУТИ</b> — тип магии, основанный на силе вампирской крови. С помощью способностей выбранного пути сородич может вызвать определённый эффект посредством только лишь волевого усилия.
<br><br>
<b>РИТУАЛЫ</b> — более шаблонизированная часть тауматургии, развитая и [местами достаточно сильно] искажённая магия смертных, в основе которой лежит чёткий алгоритм действий с конкретной последовательностью, инструментарием, таймингом и т. д. Вся магия тремеров представлена в <a href="http://chicagobynight.rusff.me/viewtopic.php?id=15#p27">отдельной теме</a>.<br></p>
      </td>
    </tr> 


</tbody></table></div></div>

9

Примечание. Это неигровые кланы, которые также могут присутствовать в игре. При желании взять кого-то из нижепредставленных кланов в качестве игрового персонажа — пожалуйста, обратитесь к администрации для получения разрешения.

ЛАСОМБРА

[indent] Ласомбра — сородичи преимущественно (и изначально) итальянских кровей, а также (в глобальном смысле) правящий Шабашем клан. Несмотря на то, что данные вампиры перешагнули через когда-то жившего в них человека, они не стремятся к полному отрицанию людских творений, предпочитая менять их и извлекать из них удовольствие.

[indent] Ласомбра, принимавшие участие в становление Церкви, познакомили Шабаш с обрядами и молитвами христианской веры, исказив их в насмешку над изначальной доктриной. Они создали многие из высоких и низких ритуалов секты, чтобы представители Шабаша никогда не забывали, кем являются на самом деле.

[indent] С помощью дисциплины «Власть над тенью» Ласомбра могут призвать послушную им «живую» и осязаемую тьму, которую часть представителей клана считают сущностью души вампира, укреплённую, но искажённую становлением. Посредством этой тьмы и иных шабашитов Ласомбра готовы насаждать на Земле новый порядок. Более образованные Ласомбра не согласны с этим определением, однако даже они замечают, что призываемое куда темнее, чем просто тьма.

  [indent] Вампиры клана Ласомбра не отбрасывают отражений. Их нельзя увидеть в зеркалах, воде, стеклах, полированных металлических поверхностях, на фотографиях и записях камер слежения. Эта любопытная особенность распространяется даже на одежду, которая надета на них, и на предметы, которые представители клана держат при себе. Многие Сородичи считают, что так Ласомбра были наказаны за тщеславие.

[indent]  Вторая особенность представителей данного клана — повышенный урон от солнечного света. Это обычно объясняется наказанием за близость души Ласомбра к истинной Тьме.

  [indent] Организация клана Ласомбра одновременно строгая и открытая. Старейшие воины, помогавшие создавать Шабаш, пользуются уважением и почтением, но молодые вампиры действую без руководства со стороны своего клана. Периодические встречи клана позволяют Ласомбра узнавать о положении своих собратьев.

  [indent] Практически каждый Ласомбра глубоко чтит традиции клана. Недостоверно известно, что существует тайная клановая котерия «Чёрные Друзья» (так же лат. Amici Nocti — Друзья Ночи), которая выносит «смертные приговоры» тем представителям Ласомбра, которые навлекли на клан или отдельных его участников бесчестите, позор или внимание со стороны.

  [indent] Отступники Ласомбра — одни из самых преданных сторонников Камарильи, хотя им не очень-то доверяют. Однако среди них были известны даже старейшины клана, которых Ласомбра Шабаша очень боялись. Сегодня ничто не сможет так быстро и так надежно сплотить враждующих между собой по пустякам Ласомбра, как слухи о появившемся среди них отступнике.

ЦИМИСХИ

[indent] Если Ласомбра — сердце Шабаша, Цимисхи — его душа. Даже другие вампиры чувствуют себя скованно и неуютно рядом с ними. Уже давно за кланом Цимисхи закреплено прозвище «Изверги», появившееся благодаря эффектам, созданным ими с помощью дисциплины Изменчивости. Из уст в уста передаются рассказы об ужасающих и уродующих изменениях, а также об отвратительных пытках и опытах, столь искусных, что ни вампир, ни, тем более, человек не в состоянии ни понять, ни перенести их.

[indent] Эта репутация на первый взгляд кажется незаслуженной. Многие Цимисхи — существа сдержанные и проницательные. Новым знакомым они всегда кажутся рациональными, весьма разумными созданиями с пытливостью и любознательностью достойной учёных. К тому же, они весьма гостеприимны. Однако это лишь на первый взгляд.

[indent] Тысячелетиями представители данного клана исследовали и совершенствовали свое понимание вампирского бытия, придавая своим телам и мыслям новые, чуждые прежним формы. В случае необходимости, а также ради интереса или забавы Цимисхи, не сомневаясь, меняют и своих жертв.  И если юных особей можно назвать жестокими и безжалостными, то старейшины данного рода просто не в состоянии понять милосердия и страданий. Впрочем, возможно, и они все понимают, но не считают эмоции чем-то значимым.

[indent] В былые ночи Цимисхи были одним из могущественнейших кланов мира. Они управляли огромной частью территории Восточной Европы, однако их земли были отобраны. Время от времени это пытались сделать разные кланы, но окончательно подорвать власть Цимисхов удалось только Тремерам. В связи с этим первые яростно ненавидят последних.

[indent] В настоящие ночи Цимисхи в Шабаше играют роль исследователей, ученых, советников и священников. Многие из практик секты восходят к традициям именно этого клана. Больше того, анализируя и изучая не только возможности, но и ограничения вампиризма, Цимисхи хотят понять высшее предназначение вампиров в целом, и за это понимание они готовы заплатить огромную цену, будь то уничтожение Патриархов, разгром Камарильи или вивисекция миллионов смертных жертв.

РАВНОС

[indent] Клан был практически полностью уничтожен в июле 1999 года, когда восстал Патриарх Равнос. Его последующая окончательная смерть вызвала в крови потомков неудержимое бешенство, которое заставляло собратьев в приступе необъяснимых безумств убивать друг друга в течение трех ночей после Недели Кошмаров. Впрочем, немногочисленным Равнос удалось пережить эту бойню. На данный момент их осталось около сотни, может быть, трех, по всему миру.

[indent] Если какой-то клан и прославился злым черным юмором, то это Равнос. Они — первоклассные шулеры и обманщики, сплетающие иллюзии и ложь в сложнейшие для понимания конструкции. Их цель — отнять желаемое. Любыми путями. Будь то богатство, кровь, а иногда — даже свобода жертвы. Для этого уже с древних времён представители клана заключают сделки с теми, кого выбрали (а это может быть и человек, и вампир), и горе тем, кто окажется неспособен заплатить тайную цену.

[indent] Равнос — бродяги до глубины своей души. Они мало заботятся о постоянных убежищах и положении в сложившейся властной структуре города. И даже если вдруг Равнос решит остановиться где-либо, он будет находить и покидать убежище по настроению, обустраивать его так же спонтанно и делать то, что захочется. Эта привычка приводит в ярость князей по всему миру, из-за чего они обычно открыто злятся на Равнос, пренебрегая Традицией Гостеприимства. Однако, как бы там ни было, лишь единицы наказывают нарушителей. Другие просто боятся вызывать злобу целого клана, поскольку сейчас Равнос особенно крепко стоит за своих.

[indent] У Равнос есть Кодекс чести и он весьма суров. Однако редко его положения совпадают с тем, что другие сородичи вкладывают в понятие чести. Больше того, он с лёгкостью может нарушить данное слово, если захочет и если при заключении сделки не плюнул на ладонь перед рукопожатием. При этом Равнос обман не признает и будет ревностно защищать свое «доброе имя». Что примечательно, внутри клана вампиры могут дурить друг друга свободно. Однако чужакам подобное не позволяется.

ДЖОВАННИ

  [indent] Джованни вежливы, благовоспитанны и отличаются весьма хорошими манерами. Корни их клана, богатого сверх воображения, прослеживаются до времён, предшествующих Ренессансу, и восходят к семье торговых королей. Как и в былые времена, Джованни удерживают свои изначальные владения в Венеции, в тысячелетнем поместье, расположенном почти в центре города.

  [indent] Ни один клан не устраивает такой показухи из смирения и благопристойности, как Джованни. И ни один клан не скрывает таких тайн. Согласно слухам, распространяемым в салонах Камарильи и на эсбатах Шабаша, большие деньги испортили эту семью, из-за чего венецианцы обратились к тёмному искусству некромантии.

  [indent] Будучи ещё смертными, Джованни действительно проявили себя достаточно одарённо в сделках с мёртвыми, и их новообретённые способности привлекли внимание ныне забытого Патриарха. Вампир обратил главу семьи, Августо, полагая, что обращение Джованни и его семьи поможет умножить знания о том, что лежит по ту сторону жизни. Августо же узрел возможность отнять непрочную власть у своего сира и сделал это, выследив и убив всех потомков данного Патриарха. Испив крови Древнего, Августо стал представителем Третьего Поколения и основателем собственного клана.

  [indent] Другие вампиры остро отреагировали на это, в связи с чем в течение столетия Джованни весьма активно уничтожали. В итоге молодой клан встретился с новосформированной Камарильей и заключил обоюдное перемирие. Согласно его условиям, Джованни не должны принимать участие в Джихаде и вмешиваться в дела других вампиров. Венецианцы приняли эти условия, что помогло им спастись от геноцида. До сих пор они придерживаются своего слова, живя отстранёно и занимаясь преумножением своих знаний в «семейном деле».

[indent] Члены клана Джованни также являются и членами семьи Джованни, а те, кто не получил обращения, почти всегда служат своим вампирам-родственникам в качестве гулей. Это особые семейные узы, когда все связаны кровью дважды, обеспечивает абсолютную верность.

ПОСЛЕДОВАТЕЛИ СЕТА

[indent] Последователям Сета, «Сетитам», не доверяют в особенности. И дело не только в ассоциации с изначальным Змеем. Причина глубже, и в особенности она заключается в знаниях данного клана, которые, как они сообщают, старше, чем Первый Город. Ещё одно удивительное и пугающее отличие Сетитов — их единение в вопросе сильной и тёмной веры — веры в то, что в их холодных жилах течёт кровь богов.

[indent] По мнению большинства Сетитов, основателем их клана был бог Древнего Египта. Есть мнение, что Сет на самом деле был Патриархом, заставившим египтян поверить в его божественное происхождение. Однако, как утверждают последователи, Сет начал править всерьёз только во тьме, после изгнания Осирисом. Как бы там ни было, его потомки усердно трудятся, чтобы мир оказался в необходимом, «правильном», состоянии к его возвращению.

[indent] Последователи Сета загадочно называют себя «старейшим из кланов». Историки каинитов уверенно отрицают это и называют беспочвенным хвастовством. Они утверждают, что возвышение Сета случилось уже после постройки Первого Города. Однако никто не исключает, что древние знания, доступные и улучшенные кланом «змеи», могут происходить из самых первых и самых длинных ночей.

[indent] Сейчас влияние клана распространилось весьма широко. И пусть Сетиты редко встречаются в Европе, они существуют во множестве других уголков мира. Особенно крупные группы были замечены в Африке, в частности в Каире и околосахарских областях континента, Индии, прямо на границе с землями Катаянов, на Среднем Востоке. С недавних пор Сетиты были замечены во многих грязных притонах Америки. А это значит, что их миграция приобрела иной масштаб.

КАИТИФФЫ

[indent] Покинутые своими сирами, Каитиффы всегда находятся на краю Камарильи. Лишенные клана, нежеланные, обращенные в порыве безумия и откровенных ошибок, большая часть из них не помнит практически ничего из своего становления. Шагнув во мглу нового существования, каждый из них пытается выжить — обычно с помощью других безродных, постарше.

[indent] Единственная отличительная черта Каитиффов — отсутствие отличительных черт. Каитифф из числа Носферату может быть уродлив, но в нем едва ли проявится вся полнота проклятия. Вампиры, получившие становление от Малкавиан, могут обладать странностями, однако они не будут страдать от полноценных психозов; обращенные Вентру могут иметь вкусовые предпочтения, но на них не накладываются строгие ограничения в выборе пищи.

[indent]  [indent] Что касается принадлежности Каитиффов к различным сектам, некоторые безродные с презрением отвергают участие в городской политике на правах граждан второго сорта, другие — охотно пользуются возможностью зацепиться (хотя бы как-то) за сильных мира сего. И все же большая часть безродных вампиров старается избегать политических игр, предпочитая им существование среди Анархов.

Отредактировано SLC10A1 (2020-01-31 22:58:40)

10

ТАУМАТУРГИЯ

[indent] ТАУМАТУРГИЯ — вампирская дисциплина, базирующаяся на магии крови [силе витэ вампира] и человеческих чародейских искусствах. Является изобретением и собственностью клана Тремер. Подразделяется на две части: пути и ритуалы.

[indent] ПУТИ — тип магии, основанный на силе вампирской крови. С помощью способностей выбранного пути сородич может вызвать определённый эффект посредством только лишь волевого усилия.

[indent] РИТУАЛЫ — более шаблонизированная часть тауматургии, развитая и [местами достаточно сильно] искажённая магия смертных, в основе которой лежит чёткий алгоритм действий с конкретной последовательностью, инструментарием, таймингом и т. д.

ПУТИ

[indent] Практически сразу же после становления Тремер выбирает свой первый тауматургический путь [далее: первичный путь]. Чаще всего он совпадает с первичным путём сира, который и обучает своё дитя дисциплине, однако, это не всегда так. Иногда молодой Тремер обращается к помощи других сородичей. Что примечательно — количество таких наставников не ограничено.

[indent] Первая точка ставится автоматически. Другие же зарабатываются в течение времени, с помощью теоретических и [в особенности] практических занятий, направленных на развитие дисциплины [Тауматургии]. В этом может помогать сир или иной преподаватель. Но молодой Тремер так же способен развивать свои способности на пути сам, когда достигнет хотя бы минимальных успехов.

[indent] Максимальное количество точек на пути — пять. В тот момент, когда Тремер достигает пяти точек на своём первичном пути, он может основать собственный [при условии, что его Тауматургия развита на шесть точек, что возможно только при седьмом поколении и выше] или же потратить условную шестую точку для освоения нового пути [единственный вариант для сородичей ниже седьмого поколения].

[indent] Так же, начиная со второй точки на первичном пути [включительно], Тремер может взять в изучение ещё один [далее: вторичный]. Вторичный путь всегда должен быть развит на одну точку меньше первичного [при этом точки на вторичном пути нужно поднимать отдельно, за очки опыта]. Исключение — пять точек на первичном. В таком случае их значения могут быть равны.
Технически количество вторичных путей не ограничено.

[indent] Примечание. Если тауматургический эффект провален, Тремер теряет Пункт постоянной Силы Воли. Это показывает, что «Тауматургия — не то искусство, которым можно заниматься просто «на досуге» [а также насколько данная дисциплина и успешность в ней важна для представителя клана].

[indent] На данный момент Тремерам доступно для изучения 19 ТАУМАТУРГИЧЕСКИХ ПУТЕЙ: Алхимия, Биотауматургия, Движение Разума, Зелёный Путь, Онейромантия, Привлечение Огней, путь Громовержца, путь Домашнего Очага, путь Искажения, путь Крови, путь Мощи Нептуна, путь Создания Теней, путь Сотворения, путь Техномантии, путь Управления Духом, путь Управления Погодой, путь Управления Стихиями, Сосредоточенный Разум, Управление Смертной Оболочкой.

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА КРОВЬ: путь Крови;
ВОЗДЕЙСТВИЕ НА РАЗУМ: Онейромантия; Сосредоточенный Разум; путь Искажения;
ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ТЕЛО: Биотауматургия; Управление Смертной Оболочкой;
ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ВЕЩЕСТВА: Алхимия;
РАБОТА СО СТИХИЕЙ ОГНЯ: Привлечение Огней;
РАБОТА СО СТИХИЕЙ ВОДЫ: путь Мощи Нептуна;
РАБОТА СО СТИХИЕЙ ЗЕМЛИ [РАСТЕНИЯ]: Зелёный путь;
РАБОТА С ПОГОДОЙ: путь Управления Погодой;
РАБОТА С ЭЛЕКТРИЧЕСТВОМ: путь Громовержца;
РАБОТА С ТЕХНИКОЙ: путь Техномантии;
РАБОТА С ДУХАМИ: путь Сотворения Духа;
РАБОТА С ПРОСТРАНСТВОМ: путь Домашнего Очага;
СОТВОРЕНИЕ И ПРИЗЫВ: путь Сотворения; путь Управления Стихиями; Путь Создания Теней;

[indent] Далее каждый из них будет представлен списком, в алфавитном порядке, за исключением Средневековой Тауматургии. О ней будет кратко рассказано после перечисления остальных.

[indent] Так же существовали  и существуют иные пути Тауматургии: Путь Дара Морфея, Путь Проклятий, Путь Души Змеи, Путь Трансмутации, Путь Вина Диониса, Путь Лжи, Путь Геомантии, Путь Силы Зеркала, Путь Меркурия, Путь Прохода, Путь Крови Мира, Путь Земли Теней, Путь Вещей, Путь Оберега [Path of Warding], Уничтожение Магии [Perdo Magica], Ловля Страха Души [Prey on the Soul's Fear], Путь Магии [Rego Magica], Путь Разума [Rego Mentem], Духовная Тауматургия, Различение Кожи [Video Pellis, языческая тауматургия]. Однако часть из них уже исчезла, а остальные используются настолько локально и тайно, что вряд ли смогут получить распространение где-либо, кроме мест их создания.

АЛХИМИЯ

[indent] Алхимия — область натурофилософии, вышедшая из герметической традиции; знаковая система, а также наука о превращении веществ.  Одно из главных отличительных особенностей алхимии от большинства магических практик прошлых веков — наличие у неё подробной теоретической базы. Её, а именно — часть кодифицированной структуры, и позаимствовали Тремеры для основания собственной дисциплины.

[indent] На данный момент алхимия маловостребована среди Тремеров. Как минимум потому, что многое из того, что позволяет делать алхимия, стало возможно осуществлять не-магически, благодаря развитию науки.

[indent] Примечание. C помощью данной способности сородич может создать лишь «образец», а не источник ресурса. Так, например, из полученного в конце трансформаций куска золота не получится что-либо сделать — он превратится в грязь. В этом заключается главное ограничение алхимии — практикующий Тремер не может сделать действительно новый объект [вещество, элемент, физическое тело и т. д.].

[indent] Алхимическое творение сородича — образец. И он соответствует всем параметрам необходимого вещества только при условии сохранения итоговой формы трансформации. Получившийся объект нельзя деформировать, соединять с другими элементами для получения нового целого и расщеплять для извлечения части состава.

[indent] Более того, алхимия требует от тауматурга некоторого багажа знаний. Так, для превращения одного элемента в другой вампир должен быть знакомым с обоими [исходным и требуемым] элементами. При этом просто знать атомное число недостаточно. Сородич должен детально изучить требуемые ему вещества для работы с ними. Тогда он сможет воздействовать на любое из них с одинаковой лёгкостью.

[indent] Ещё один немаловажный факт — все алхимические преобразования Тремер должен проводить в лабораторной или хотя бы контролируемой среде. Это связано с тем, что трансформации занимают какое-то время [различается в зависимости от сложности процесса, материалов и т. д.], а в некоторых случаях требуют от сородича создания специальных внешних условий.

[indent] Чем больше вампир развивает свои знания в «Алхимии», тем глубже он может изменять вещества:

Простое изменение агрегатного состояния — твёрдое в жидкое, жидкое — в газообразное.

•• Сложное изменение состояния — перевод жидкостей в конкретные формы твёрдых тел; а также расщепление веществ на отдельные, несвязанные, элементы [например, разделение воды на несвязанные H, H, O].

••• Сложные изменения состояния — расщепление элементов на отдельные, связанные элементы [например, трансформация воды в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2], разделение смесей на отдельные элементы и т. д.

•••• Небольшие изменения в строении [например, увеличение или уменьшение атомного числа элемента].

••••• Сверхъестественное изменение структуры [например превращение ртути в золото].

БИОТАУМАТУРГИЯ

[indent] Биотауматургия — путь Тауматургии, созданный [слухи] на базе тайн книг Чёрной Руки, а также — на стыке [условно] герметической науки и генетики, имеет своей основной целью «управление жизнью». Несмотря на то, что биотауматургия официально не табуирована, многие из наблюдавших её результаты считают путь неприятным даже для своего вампирского существа.

[indent] Создание эффектов биотауматургии не требует траты крови практикующего. Затраты здесь временные. На первом и втором уровне для достижения результата сородичу нужна неделя, на третьем — три месяца, на четвёртом — четыре, на пятом — пять.

[indent] Как и в случае алхимии, создание эффектов пути требует наличие у Тремера лабораторных условий. Это не обязательно должна быть полностью оборудованная большая лаборатория, хватит простого хирургического стола и пары скальпелей. Впрочем, чем лучше будет инструментарий, тем легче может проходить рутинная работа тауматурга, и наоборот.

Тауматургическая Экспертиза — с помощью образца ткани вампир способен узнать некоторые характеристики объекта. Последним может быть как человек [неважно: живой или мёртвый], так и вампир. Помимо данных, которые можно получить посредством простого генетического анализа, тауматург может узнать точный возраст носителя, а у сородичей — также клан, поколение, следы диаблери и т. д.

Ограничение. Данная способность не может рассказать о переживаниях объекта, фактах его личной жизни, имени и других данных, никак не связанных с текущей или же посмертно зафиксированной физической составляющей его тела.

•• Тауматургическая Хирургия — вампир усиливает регенеративные свойства тела [свои или объекта] с помощью магии и знаний в области физиологии. Он может делать аггравированные повреждения летальными, летальные — ударными, ударные он трансформирует в усталость. Или излечивает вообще.

В отличие от других способностей данного пути, период излечивания не занимает неделю. Данное время уходит на процесс выздоровления объекта.

••• Малое Анимирование — сородич магически оживляет растение или животное и наделяет его минимальным набором функций. Объект способен выполнять простые, односложные команды, пока его не уничтожат. Социальные и ментальные атрибуты оживлённой формы жизни при этом равны нулю. Показатель здоровья — округлённой в большую сторону половине прижизненного показателя.

Также «Малое Анимирование» позволяет слегка изменить существо. Можно научить растение двигаться, а животное — наделить усовершенствованными когтями или зубами. Поэтому способность часто применяют для создания расходных сторожей убежища.

Примечание. Объекты не стареют и не умирают со временем, однако моментально рассыпаются в прах, попадая под солнечный свет. Огонь наносит таким созданиям двойной урон.

•••• Большое Анимирование — аналогично «Малому Анимированию», однако возможности тауматурга теперь распространяются на более сложных существ, в том числе людей.

Ограничения:
- возможность лёгкого изменения объектов сохранена, однако может требовать дополнительной работы. Так, например, если созданию хочется добавить крылья — их нужно самостоятельно изготовить [прим. лор: из костей и кожи птиц и младенцев];
- если объектом «Большого Анимирования» выступает человек — он так же не сохраняет свою прижизненную личность.

••••• Разумное Творение — сородич не только способен оживить мёртвое существо, он так же может наделить его неким подобием прижизненного разума. Объекты-звери в таком случае будут наделены «злобной смекалкой», объекты-люди смогут запоминать и мыслить логически [на базовом уровне]. Впрочем, вне зависимости от изначальной формы жизни, создание тауматурга будет до окончательной смерти подчинено ему.

ДВИЖЕНИЕ РАЗУМА

[indent] ДВИЖЕНИЕ РАЗУМА — путь, позволяющий Тремеру освоить телекинез. Причём передвигать с помощью магии крови тауматург может не только предметы, но и себя самого — в случае освоения пути в средней степени и выше [третий уровень] сородич становится способным поднимать в воздух собственное тело, а также перемещаться над землёй в подобном виде [со скоростью среднего бега].

[indent] Тремер, использующий движение разума, способен манипулировать объектами так, будто бы он держит эти предметы в руках: качество письма не пострадает от того, что ручка будет передвигаться по листку с помощью силы мысли, страницы книги не станут «спешить» или «опаздывать» и т. д.

[indent] Так же любым из объектов сородич может атаковать окружающих. Однако чтобы нанести серьёзный урон, необходимо развить мастерство «Движения разума» в значительной степени [четвёртый уровень]. В обратном случае силы удара не будет достаточно.

[indent] Способности этого пути могут быть применены и на живые объекты. Однако те могут сопротивляться, результат будет зависеть от уровней Силы Воли сородича и его объекта. Успешными будут действия того, чья Воля выше, и наоборот.

Перемещение лёгких предметов — до 0.45 кг включительно.

•• Перемещение предметов средней тяжести — до 9 кг включительно.

••• Перемещение тяжёлых предметов — до 90 кг включительно.

•••• Перемещение очень тяжёлых предметов — до 226–227 кг включительно.

••••• Перемещение экстремально тяжёлых предметов — до 453–454 кг включительно.

ЗЕЛЁНЫЙ ПУТЬ

[indent] Зелёный Путь [пренеб. «Ботаническое Мастерство»] — путь, берущий своё начало из «Ордена Натуристов», секты друидов клана Тремер. До того данная магия практиковалась Домом Диэдне — орденом смертных магов, уничтоженном Тремерами во время Тёмных Веков.

[indent] Тауматургический «Зелёный путь» взаимодействует с любой растительностью — от папоротников до древних деревьев. При этом материя может быть как живой, так и мёртвой. Обучиться ему можно либо состоя в «Ордене Натуристов», либо обратившись к одному из его членов, что, впрочем, сделать проблематично, т. к. на настоящий момент найти представителя друидов Тремер не очень просто.

Мудрость Трав — вампир может общаться с духом растения. Для этого ему нужно прикоснуться к объекту и мысленно задать необходимый вопрос. В зависимости от вида растения, ответы могут разительно отличаться: многовековое дерево способно передать весь свой опыт, а придорожная трава — нет. С другой стороны, последняя способна описать и даже показать лица проходивших мимо  неё в последнее время.

Глубина  и подробность ответа будут зависеть от степени натренированности тауматурга. Возможные варианты расположены от наименее к наиболее информативным: «мимолётное загадочное впечатление»; «один или два ясных образа»; «краткий ответ на простой запрос»; «детальный ответ на один или несколько сложных вопросов»»; «общая сумма знаний духа растения по указанной теме».

•• Скорость Смены Сезонов — тауматург становится способен значительно ускорить рост растения, в том числе — деревьев. Так же с помощью этой способности сородич может ускорить смерть и гниение растений, в том числе их мёртвых форм — древесины [например, кольев]. Скорость эффекта [и созидательного, и разрушительного] зависит от мастерства Тремера на «Зелёном пути».

••• Танец Лозы — вампир становится способен оживлять целую зелёную массу, а не одно растение. Объект, к которому была применена способность «Танец Лозы», не приобретает сознание, однако может передвигаться и выполнять простые действия. Например, удерживать объекты, записывать за тауматургом, подавать ему вещи и т. д.

Ограничения:
- вампир способен оживить только тот объём растительности, общая масса которого не превышает его собственный вес;
- растения могут двигать всеми своими частями, кроме корня. Они не имеют возможности покинуть землю и начать ходить в буквальном смысле этого слова, даже находясь под эффектом «Танца Лозы».

•••• Зелёное Убежище — вампир может создавать видимое всем, включая смертных, временное убежище из растительного материала. Оно воплощается в виде полусферы из плотно переплетённых ветвей, лоз, листьев, а также иной растительности и достигает около ~1.8 м в высоту. Снаружи убежище не имеет никаких отверстий, в том числе — дверей.

Такая постройка способна стать для вампира не только укрытием от непогоды, но и от солнечного света. Больше того, «Зелёное Убежище» автоматически создаёт магический барьер, недружелюбный ко всем, кого создатель не хочет видеть внутри. Преодолеть такую защиту достаточно сложно.

Примечание. Ходят слухи, что «Зелёного Убежища» есть некоторые мистические целебные свойства, однако ни один Тремер, практикующий данную способность, не подтвердил этот эффект.

Ограничения:
- чтобы создать убежище, вампир должен находиться в области, густо покрытой растительностью;
- объект существует с момент его создания и до момента следующего заката;
- вампир волен в любое время распустить убежище;
- вампир волен в любое время покинуть убежище, оставив его существовать до следующего заката;
- убежище непроницаемо для солнечных лучей при условии, что его создатель успешен на данном пути хотя бы выше, чем в средней степени;
- убежище перестаёт быть непроницаемым для солнечных лучей, если в нём появляется какое-либо отверстие в результате атаки [или чего бы то ни было ещё] снаружи.

••••• Пробуждение Лесных Великанов — Тремер становится способен оживлять большие деревья. Такие объекты способны временно вырывать из земли корни и, соответственно, передвигаться.

Для того, чтобы применить способность, тауматург должен коснуться нужного дерева и волевым усилием передать ему команду ожить. После того, как дерево оживает, оно будет повиноваться вампиру и выполнять каждую из его устных команд в меру своих способностей.

Ограничения:
- длительность жизни объекта определяется могуществом Тремера на данном пути, а также запасом крови вампира [чем дольше дерево существует вне почвы, тем больше крови тратит сородич];
- в момент прекращения действия «Пробуждения Лесных Великанов», дерево одномоментно врастает корнями туда, где стоит вне зависимости от того, есть ли на данном месте искусственное покрытие. Данный факт необходимо учитывать при применении способности в городе, чтобы не вызывать подозрения смертных, т. е. не нарушать Маскарад;
- после окончания действия способности, дерево, на которое она была применена, нельзя оживить повторно до следующей ночи;
- сила и выносливость объекта прямо пропорциональны мощности тауматургии сородича;
- оживлённое дерево неуязвимо к повреждениям от ударов.

ОНЕЙРОМАНТИЯ

[indent] Онейромантия — тауматургический путь клана Тремер, основанный на древнегреческих философиях гадания. Была использована в качестве основы для шабашитского «Пути Морфея», фактически представляющего из себя искажённую и извращённую магию снов [на данный момент не зафиксировано Тремеров, которые бы ей владели].

[indent] По этой причине какое-то время путь Онейромантии принимался скептично даже внутри пирамиды. Однако всё изменилось в момент, когда старейшины клана решили, что информация, получаемая при помощи Онейромантии, может быть весьма полезна. В частности и в особенности — с учётом приближения Геенны.

[indent] Чтобы применить любую и способностей Онейромантии, тауматург должен потратить от пяти минут и более на чтение знаков. Всё это время сородич будет находиться в трансе: он продолжит осознавать, что происходит вокруг, однако только частично.

[indent] Что касается пробуждения из транса — оно возможно в любой момент. Однако если транс вампира будет прерван [в том числе — самостоятельно], ближайший час сородич будет чувствовать себя нехорошо, как если бы проснулся днём.

[indent] Примечательно, что прибегать к Онейромантии тауматург способен даже из торпора.

Знамения — вампир способен прочесть своё ближайшее будущее с помощью неявных и эфемерных знаков, фрагментов собственных снов. Для этого тауматург должен запомнить то, что он видел во сне, проанализировать это и изучить значения своих видений [с помощью литературы, наставника или самостоятельно].

Ограничения:
- к анализу и трактовке снов необходимо приступать сразу же после пробуждения;
- на чтение знаков при использовании способности «Знамения» вампиру требуется 10 минут;
- в случае успешного применения способности, вампир может получить и аллегорическую, и буквальную [нечастые случаи] трактовку будущего;
- событие должно относиться непосредственно к применяющему способность, однако другие существа могут присутствовать в его видениях как равные по значительности, второстепенные [и далее] участники;
- если применять «Знамения» ежедневно в течение какого-то периода времени, информация будет касаться одного и того же события.

•• Предвидение — вампир может заглянуть в разум спящего [и смертного, и вампира], чтобы увидеть события ближайшего будущего, в которых окажется занят данный объект. Лучше всего, если тауматург будет находиться рядом со спящим телом физически. Если это невозможно, Онейромантия допускает использования «Духовной проекции».

Примечание. Если объектом является сородич, онейромант должен потратить Пункт Силы Воли для успешного проникновения в сон и трактовки образов.

••• Послание Сна — сородич становится способен посылать другим послания в виде снов. И хотя объект всегда будет запоминать увиденное при пробуждении, он может воспринять образы и информацию исключительно как сновидение.

Ограничения:
- при отправке послания тауматург впадает в транс;
- отправляемое послание представляет собой статичный сон;
- содержание сна-послания тауматург определяет при отправке;
- если в момент отправки объект не спит, способность не срабатывает;
- длительность сна-послания определяется успешностью применения способности и могуществом вампира на пути Онейромантии.

•••• Гадание — вампир может получать из снов информацию по конкретному интересующему его вопросу. При этом шанс на получение точных данных становится значительно выше, нежели при использовании «Знамения». С другой стороны, даже конкретные сведения и образы продолжат приходить в сон тауматурга разрозненно и беспорядочно. Поэтому потратить время на изучение и трактовку вампиру всё же придётся.

Ограничения:
- как и в предыдущих случаях, во время считывания знаков тауматург впадает в транс;
- «Гадание» допускает вероятность неправильной трактовки и дальнейшего заблуждения сородича;
- объект должен владеть информацией, которая необходима тауматургу, иначе применение способности не даст результатов;
- информация, полученная с помощью данной способности, не может раскрывать секреты мироздания, быть откровением, способным изменить ход истории, и т. д.

••••• Раскрытие Мечтаний Души — сородич может увидеть и осознать самые тайные мечты, потребности и желания объекта. Для этого тауматург должен просто взглянуть на объект и волевым усилием активировать «Раскрытие Мечтаний Души». Иногда с помощью данной способности сородич может увидеть не только желания, но и наиболее сильные страхи объекта. Вероятность того, что подобное произойдёт, определяется успешностью применения дисциплины и могуществом Тремера на пути Онейромантии.

Ограничения:
- объект должен находиться в поле зрения тауматурга;
- использование способности требует траты Пунктов Силы Воли: 1 — на смертных, 2 — на сородичей;
- при столкновении со своим главным страхом объект может впасть в паралич или «в Безумие в форме Ротшрека».

ПРИВЛЕЧЕНИЕ ОГНЕЙ

[indent] Привлечение огней — путь, на котором тауматург становится способен призывать пламя. При этом призываемый огонь не является «естественным». [слухи] Некоторые вампиры считают что «Привлечение огней» призывает ресурс непосредственно из Преисподней.

[indent] Для того чтобы призванный огонь оказал какое-либо воздействие, его необходимо выпустить. В обратном случае, например, при применении способности «Огненная ладонь», рука тауматурга будет просто светиться [но не обжигаться]. Как только сородич выпускает огонь, он перестаёт его контролировать. Пламя будет поджигать то, куда попадёт, гореть так долго, как смог бы делать это естественный огонь, и т. д.

[indent] Точность размещения пламени определяется успешностью применения способности и могуществом тауматурга на данном пути. Те, кто лишь начинает изучать «Привлечение огней», способны вызвать эффект в свою руку. Наиболее развитые — поместить пламя в любую точку в собственном поле зрения.

Свеча — небольшая сложность поглощения [Стойкостью], 1 уровень аггравированных повреждений [за ход].

•• Огненная Ладонь — сложность поглощения [Стойкостью] чуть ниже среднего, 1 уровень аггравированных повреждений [за ход].

••• Небольшой костёр — средняя сложность поглощения [Стойкостью], 2 уровня аггравированных повреждений [за ход].

•••• Большой костёр — сложность поглощения [Стойкостью] выше среднего, 2 уровня аггравированных повреждений [за ход].

••••• Ад — высокая сложность поглощения [Стойкостью], 3 уровня аггравированных повреждений [за ход].

ПУТЬ ГРОМОВЕРЖЦА

[indent] Путь Громовержца  — путь, начало которого было положено Тремерами, пытавшимися укротить молнию, ещё в Средневековье. Долгое время находился в стагнации. Тауматурги начали развивать и осваивать путь Громовержца по-настоящему в период Викторианской эпохи.

[indent] Фактически, лишь с появлением электричества, когда энергия тока стала изучена в достаточной мере, а её потенциал — раскрыт намного больше, данный путь, наконец, смог обрести могущественных и верных последователей.

[indent] Тауматург, применяющий способность пути Громовержца, накапливает в себе энергию Молнии. В этот момент он может искрить в буквальном смысле [на кончиках пальцев] или же источать багровое «штормовое» сияние рук.

Искра — вампир создаёт статический заряд, который вряд ли повредит живому существу, однако может оглушить его; или повредить чувствительную электронику. Для применения способности сородич должен коснуться объекта и волевым усилием вызвать искру. Время, необходимое для активации способности, определяется успешностью её применения и могуществом тауматурга на данном пути.

Примечание. Тремер не может выбрать, из какой части его тела появится искра. Поэтому никому из его окружения лучше не прикасаться к тауматургу в момент реализации данной способности.

•• Освещение [разг., жарг., «40-ваттный Тремер»] — сородич становится способен окутать свою кисть дуговыми разрядами молний. Этой энергией он может «зажигать» лампочки, подпитывать электронные устройства или атаковать живых существ. Данные повреждения не будут летальными, однако смогут оставить болезненные ожоги, а также оглушить жертву. Как только способность применяется на объекте, энергия разряжается.

Так же тауматург может освещать помещение сам, удерживая энергию вокруг собственного тела. Данный эффект особенно действенен при запугивании смертных.

Примечание. Ток, созданный с применением данной способности, не сможет пройти через неидеальные проводники. Он лишь деформирует их, оставив после себя прогар.

В случае высокой развитости ремесленничества, Тремер может осуществлять черновую сварку металла, используя одну лишь способность «Освещение». Однако здесь важно помнить, что «таким образом можно легко нагреть металл до такого уровня, что колдующему будут нанесены аггравированные повреждения».

••• Разряд Энергии — вампир может проводить энергию через другие вещества, а также получать её из близлежащих источников. Помимо этого, «Разряд Энергии» можно применять для атаки — объект получит повреждения выше среднего уровня. Длительность будет зависеть от успешности применения способности тауматургом.

В случае, если вампир одновременно будет касаться и источника энергии, и иного объекта, он может выступать в качестве практически идеального проводника [без ущерба для своего здоровья и не-жизни].

•••• Ярость Зевса — сородич становится способен формировать и направлять электрические дуги из себя в близлежащие [~3.7 м] цели. Так же он может сохранять заряд в себе, искрясь и поднимая собственные волосы дыбом.

Атаки, произведённые с помощью данной способности, причиняют серьёзные повреждения жертвы. Молнии, выпущенные после атаки, способны убить [спонтанно, их тауматург уже не контролирует] существ вокруг: как людей, так и вампиров.

••••• Око Бури — вампир концентрирует  себе электрический ток максимально, превращаясь в столп энергии. В таком состоянии он может наносить серьёзные повреждения даже взглядом, а его прикосновения становятся летальными. Так же тауматург становится способен взрывать всё вокруг, за исключением наиболее защищённых электрических узлов.

Примечание. Тремер, применивший «Око Бури», может наносить урон своим сиянием тем сородичам, которые получают его от яркого света.

ПУТЬ ДОМАШНЕГО ОЧАГА

[indent] Путь Домашнего Очага  — путь, образовавшийся из совокупности ритуалов, целью которых была защита жилища и его адаптация под Тремера. Смертные, попадающие в дом тех, кто следует путём Домашнего Очага, считают такие постройки проклятыми, если оказываются под действием одного из эффектов. Однако позже они корят себя, видя, что дом на самом деле весьма обычен.

Вестник Гостя — вампир может поставить на дверь, окно или портал простой голосовой либо визуальный эффект, который будет предупреждать его о том, что кто-либо прошёл через указанную [входную-выходную] точку. Способность активируется на 24 часа.

Сигналом может быть всё, что угодно: громкий скрип, прикосновение к двери или оконной раме, а также что-либо ещё, вплоть до никак не связанных с точкой вещей. Это таутматург определяет самостоятельно.

Примечание. Вне зависимости от указанного триггера, эффект будет одинаковым во всех случаях.

•• Приказ Хозяина — вампир знает, где в его доме лежит каждая вещь. Он всегда будет помнить, куда положил нужный предмет и т. д. Это работает даже в том случае, если вещь Тремера была перемещена внутри его жилища без его ведома.

Ограничения:
- способность можно применить только на неодушевлённые предметы;
- вещь должна принадлежать применяющему способность или быть украдена им;
- способность будет успешна только в том случае, если Тремер применяет её в своём жилище после хотя бы одного дня отдыха в нём.

••• Гармония Разногласия — сородич становится способен наполнить своё жилище атмосферой замешательства, т. е. воздействовать на умы посетителей, заставлять их путаться в коридорах, выбирать неправильные двери, забывать, куда они хотели пойти, неправильно запоминать детали и т. д.

Длительность способности — 24 часа. После окончания её применения, воспоминания о странном доме у всех посетителей сохраняются до тех пор, пока они не придут в дом в «неизменённом» состоянии и не увидят, каков он на самом деле.

•••• Портал — Тремер может создавать «условные» порталы внутри своего жилища, делая так, чтобы вместо одной комнаты за дверью он мог попасть в другую. Например, дверь из гостиной может вести сразу в подвал или на крышу и т. д. Для этого вампир должен лишь активировать «Портал» и пожелать прийти в нужную точку своего дома, после чего он попадёт в неё через ближайшую дверь.

Ограничения:
- эффект от данной способности будет действовать до рассвета;
- любой, кто последует за Тремером, окажется в комнате, куда дверь-портал ведёт по-настоящему.

••••• Откровения Котла — тауматург становится способен наделить своё жилище примитивным сознанием. Пока способность активна, он может расспросить любой предмет о происходящем внутри и снаружи [окна могут «увидеть» некоторые вещи вблизи них].

Ограничения:
- с рассветом действие способности прекращается;
- Тремеру необходимо задавать вопросы вслух;
- дом не будет выступать инициатором разговора, за исключением экстремальных ситуацией: надвигающегося пожара, нападения и т. д.

ПУТЬ ИСКАЖЕНИЯ

[indent] Путь Искажения — крайне неоднозначный путь [с не менее неоднозначной историей], ориентированный на ментальное и духовное воздействие. Тремер, следующий данным путём, не может использовать его способности для отдачи приказов или воздействия на эмоции. Однако тауматург получает большее: он становится способен исказить само существо объекта, постепенно привести его изменению морали, целей, характера и т. д.

[indent] На данный момент существует 3 версии происхождения пути Искажения. Первая гласит, что это знание тауматурги получили от Демонов. Вторая говори о том, что в основе пути Искажения лежат магические знания Тремеров тех времён, когда они ещё были смертны. Третья рассказывает о другом источники пути, а именно — знаниях последователей Сета, и том, что эти знания были выкуплены Тремерами за неизвестную цену. Впрочем, клан не признаёт последнюю версию и продолжает отстаивать её несостоятельность в течение уже многих веков.

[indent] ПРИМЕЧАНИЕ. Так как тауматург взаимодействует с самыми тёмными уголками души, желаниями и обманом субъекта, его успешность в изучении данного пути прямо пропорциональна Хитрости Тремера [значение первой не может превышать значения второй]. Таким образом, не каждый сможет развить тауматургическое искусство посредством следования пути Искажения в силу характера и иных личностных качеств.

Противоречие — вампир может вмешаться в мыслительный процесс объекта [как смертного, так и вампира], чтобы заставить его одномоментно изменить своё решение и действия.

При этом Тремер не может задать новое конкретное решение или действие.  Однако он может рассчитывать на то, что замена априори будет гораздо более негативна в своих последствиях, нежели заменяемое.

Ограничения:
- объект должен находиться в поле зрения тауматурга;
- если способность применена не очень успешно, объект понимает, что на него оказывается воздействие, однако решение или действие всё равно заменяется;
- в случае среднего уровня сопротивляемости объекта, а также успешного [для него] стечения обстоятельств, объект способен понять, кто на него влияет. В случае высокого уровня сопротивляемости и успешного стечения обстоятельств — замешкаться, а затем даже преодолеть эффект способности;
- «Противоречие» не может быть применено в бою;
- «Противоречие» не может быть применено для искажения действий, которые являются по большей части физическими или рефлекторными.

•• Низвержение — аналогично «Противоречию», однако с большим по длительности эффектом. Фактически, сородич активирует подавляемую тёмную сущность объекта, позволяющую ей взять под управление мысли и действия существа.

Для того чтобы применить «Низвержение», тауматург должен посмотреть объекту в глаза и усилием воли призвать его низменные желания [«тёмную сторону» и т. д. — можно назвать это как угодно]. Если способность применена успешно,  объект повинуется собственным низменным инстинктам.

[align=justify]Примечание. Длительность эффекта определяется успешностью Тремера и его могуществом на данном пути. В зависимости от этих 2 показателей, «Низвержение» может длиться: 5 минут, 1 час, 1 ночь, 3 ночи, 7 дней.

••• Разъединение — вампир становится способен разрушать отношения между объектом и другими. В зависимости от степени близости, связь может быть как значительно ослаблена, так и разрушена вообще.

Для применения способности «Разъединение» тауматург должен коснуться объекта. Если способность применена успешно,  социальные навыки объекта значительно снижаются. В случае если объектом выступает сородич — снижаются так же его способности, связанные с Дисциплинами, требующими социальных воздействий.

Примечание. Длительность эффекта определяется успешностью Тремера и его могуществом на данном пути. В зависимости от этих 2 показателей, «Низвержение» может длиться: 5 минут, 1 час, 1 ночь, 3 ночи, 7 дней.

•••• Привыкание — вампир может создать объекту сильнейшую психологическую зависимость от какого-либо вещества, действия, ощущения и даже мысли и т. д. Для этого тауматург должен заставить объект принять необходимое вещество, испытать нужное ощущение и т. д., после чего — коснуться объекта и волевым усилием сформировать привыкание. Если способность применена успешно, объекту необходимо удовлетворять свою зависимость хотя бы 1 раз за ночь.

Примечание. Длительность эффекта прямо пропорциональна развитости навыка Манипулирования  тауматурга.

••••• Зависимость — сородич становится способен создать объекту сильнейшую психологическую зависимость от себя. Тауматург связывает собственную душу и душу объекта, чтобы в его отсутствии последний мог ощущать только апатию и беспомощность. То же будет происходить в момент, когда привязанный начнёт противиться воле сородича.

Для того чтобы активировать способность, вампир должен завязать разговор с тем, кого он будет привязывать, а затем усилием воли сформировать зависимость. Длительность эффекта прямо пропорциональна успешности тауматурга и его могуществу на данном пути. Чем лучше Тремер владеет магией пути Искажения, тем больше ночей объект будет привязан к нему.

Примечание. Будучи под воздействием данной способности, объект будет психологически зависим от тауматурга, однако это не помешает ему испытывать к Тремеру негативные ощущения, говорить о них и даже напасть. Если подобное произойдёт, объекту придётся значительно отвлекаться на то, чтобы преодолеть себя и продолжать свои действия.

ПУТЬ КРОВИ

[indent] Путь крови — путь, воплощающий фундаментальные принципы Тауматургии. Взаимодействует с Витэ во всех её проявлениях и максимально базируется на ней. Примечательно, что путь крови чаще всего выступает в качестве первичного среди Тремеров. Вампир, делающий иной выбор, обязан обосновать его. Однако при минимальном логическом объяснении, решение сородича будет спокойно принято остальными внутри пирамиды.

Вкус Крови — вампир может определить, сколько крови на данный момент содержится в объекте [смертные], а также — поколение, то, как давно происходило последнее питание и [при успешном применении] — не совершал ли объект диаблери в течение последнего времени. Для этого тауматург должен попробовать кровь объекта на вкус. Достаточно небольшого количества.

Примечание. Степень детализации информации будет зависеть от степени успешности применения способности, а также могуществе тауматурга на пути крови.

•• Неистовство Крови — сородич становится способным заставить другого вампира тратить кровь против воли. Для этого тауматург должен коснуться объекта и волевым усилием передать своё желание. После применения способности, объект моментально выполнит волю Тремера, реализуя Пункт Крови по усмотрению последнего.

В зависимости от того, что делает применяющий дисциплину, объект будет чувствовать изменения своего состояния. Если повышается физический Атрибут — это будет напряжение и т. д. Если запасы крови объекта будут опустошены, последний впадёт в Безумие.

Примечание. Количество Пунктов Крови, которые получает в условное распоряжение сородич, зависит от успешности применения дисциплины и могуществе тауматурга на данном пути. Однако за один ход Тремер не сможет заставить объектов потратить Пунктов больше, чем это допускает его поколение.

••• Сила Крови — вампир может понижать своё поколение в течение ночи. Эту возможность он получает благодаря тому, что обучается «концентрировать» свою кровь и, в целом, обретает над ней большой контроль. Длительность эффекта определяется успешностью Тремера и его могуществом на данном пути. В зависимости от этих двух показателей она может варьироваться от 1 часа до 1 ночи.

Примечание. Чем более успешно применение способности и чем более могущественен тауматург, прибегающий к ней, тем больше поколений он может «снять» с себя. Однако в таком случае длительность эффекта будет короче [необходимо выбирать между степенью сгущения крови и временем длительности эффекта [в данном случае выбор между 1 поколением и 1 часом происходит автоматически и объясняется степенью развитости Тауматургии у практикующего в угоду формата ФРПГ]].

При этом, фактически, Тремер представляет своё поколение. Поэтому если его диаблеризуют в момент активности «Силы Крови» [либо же он даст кому-либо Становление], эффект развеется [либо Дитя получит то поколение, которое следует за действительным поколением Сира].

Ещё один немаловажный факт: когда «Сила Крови» деактивируется, запас крови, превышающий максимум, допустимый для действительного поколения тауматурга, в один момент исчезает.

•••• Кража Витэ — Тремер может изъять кровь из тела любого живого и неживого объекта. При этом сородич может не прикасаться к последнему, кровь сама вытечет из тела и устремится к использовавшему способность. Более того, в сородича она попадёт «волшебным образом», т. е. необходимости глотать эту кровь у Тремера нет.

Количество извлекаемой крови определяется успешностью применения способности и могущественностью тауматурга на пути Крови.

Ограничения:
- объект должен находиться в радиусе 15 м включительно;
- применение данной способности на одно и то же существо трижды вызовет на тауматурга Узы Крови;
- публичное применение «Кражи Витэ» считается нарушением Маскарада.

••••• Котел Крови — тауматург становится способен кипятить кровь в теле объекта. Для этого ему необходимо коснуться последнего, после чего — активировать данную способность. «Котёл Крови» всегда летален для смертных [однако ходят слухи, что «некоторым гулям удавалось выжить»] и причиняет крайне серьёзный урон вампирам.

Успешность применения способности, а также могущество Тремера на данном пути определяют, как много крови объекта будет вскипать. При этом за каждый Пункт крови существо получает 1 уровень аггравированных повреждений.

ПУТЬ МОЩИ НЕПТУНА

[indent] Путь Мощи Нептуна — путь, отличающийся немногочисленными, однако преданными последователями. Основывается на управлении стоячей водой, хотя есть способности, отступающие от данного принципа.

[indent] По достижении третьего уровня, тауматург, следующий путём Мощи Нептуна, должен выбрать свою «специализацию»: пресная или морская вода. Это позволит ему значительно повысить шансы на успешное применение способностей, однако ограничит в выборе ресурса. При этом кровь не относится ни к одной категории, и на успешность взаимодействия с ней будет влиять только могущество Тремера в целом.

Глаза Моря — вампир становится способен увидеть в воде события, которые происходили на ней или неподалёку [среди немолодых Тремеров есть слух, что в этот момент сородич сливается с духом воды, однако более прогрессивные поколения смеются над этим]. Чем более успешно реализована данная способность, тем дальше в прошлое получится заглянуть у Тремера. Сроки варьируются от 1 дня до 10 лет.

Примечание. «Глаза Моря» можно применять исключительно на стоячую воду. Например, озёра и лужи. Реки, моря, океаны, а также вода в сосудах не подойдёт.

•• Водяная Тюрьма — сородич может оживить некоторое количество воды и приказать ей «заключить» объекта «под стражу». Количество жидкости должно составлять от нескольких галлонов и больше. Одновременно тауматург способен создавать несколько водных тюрем для разных объектов.

Примечание. Если объект смертный, а тауматург недостаточно осторожен [осознанно или нет] — первый имеет большие шансы захлебнуться в толще окружившей его воды. Даже вампиры могут быть в буквальном смысле раздавлены навалившимся на них объёмом жидкости.

••• Кровь в Воду — Тремер становится способным превращать любые жидкости, включая кровь, в воду. Это летально для смертных и наносит серьёзные повреждения вампирам, критически ослабляя их. Для того чтобы применить «Кровь в Воду» Тремеру необходимо коснуться объекта [тела или сосуда].

Чем успешнее реализована способность и могущественнее сородич, тем больше Пунктов Крови он может трансформировать. В случае воздействия тауматурга на вампира, вода, оставшаяся внутри его, испаряется со скоростью 1 Пункт жидкости в час. Однако кровь, утраченная из-за эффекта, уже не восстанавливается.

•••• Текучая Стена — вампир может оживить воду и приказать ей выступать в качестве барьера, преодолеть который не сможет практически ни одно, в том числе — сверхъестественное, существо. Для этого тауматургу необходимо коснуться водной поверхности и передать своё желание усилием воли.

Разместить барьер можно в любой точке, которая находится в поле зрения сородича. При этом, чем успешнее реализована способность и могущественнее сородич, тем выше и шире будет магический водный барьер. В любом случае, ни высота, ни ширина барьера не может быть менее 3 м.

Барьер будет представлять собой прямую стену, которая останется существовать до следующего рассвета.

••••• Обезвоживание — Тремер становится способен удалять воду из тела объекта [как живого, так и мёртвого]. Это всегда летально для смертных [фактически, происходит мумифицирование]. В случае применения «Обезвоживания» на плоть вампира, последний теряет Пункт [Пункты] Крови и начинает испытывать весьма болезненные ощущения. Когда крови не остаётся — сородич начнёт терять Пункты Здоровья.

ПУТЬ СОЗДАНИЯ ТЕНЕЙ

[indent] Путь создания теней — тауматургический путь, последователи которого способны призывать в материальный мир нечто тёмное, потусторонних существ, природа которых пока не изучена.

[indent] Не стоит обманываться названием, сущности, поднимаемые Тремерами из потьмы, не являются Тенями. И никогда ими не были. Хотя Ласомбра и оказали явное влияние на формирование пути Создания Теней [фактически, он сформировался в качестве борьбы с испанскими Ласомбра в одной из португальских капелл в XVII в.]. Несмотря на это здесь и далее призываемые сущности будут именоваться Тенями. Это сделано для удобства и объединения имеющейся теории.

[indent] Сегодня путь Создания Теней лишь получает своё развитие. Впрочем, успехи в нём афишируются едва ли больше, чем неудачи. А их скрывают от Камарильи весьма усиленно. Дело в том, что в полной мере пока не изучены ни суть пути, ни его техника. И даже сами Тремеры не знают наверняка, насколько Тени и вызываемые путём эффекты могут быть разрушительны [в том числе — для них самих].

[indent] Создатель данного пути, на настоящий момент «бормочущий инвалид», утверждает, что истинные Тени, призываемые с помощью последней освоенной способностью, на самом деле таятся в каждом тёмном углу. Что они пожирают свет и, больше того, кормятся так же от сущности тех, кто их призывает, или, как утверждает данный Тремер, заключает с ними сделку. Вполне вероятно, что Тени — на самом деле первичные демоны, и неестественный род их никогда не был действительно предназначен для противодействия свету.

[indent] ПРИМЕЧАНИЕ. Путь не работает у вампиров, имеющих недостаток «Не Отбрасывающий Отражения».

Без Света — тауматург может  усилить свойство тьмы поглощать свет и, таким образом, ослаблять его источники в пределах своего поля зрения.

В зависимости от успешности и могущества на данном пути, вампир может принудительно заставлять огни мерцать, тускнеть и угасать совсем. При этом Тремер способен воздействовать на источник, мощностью не больше факела [в случае огня] или средней неоновой рекламы [в случае электрического света].

•• Насмешка Тени — Тремер становится способен контролировать чужую тень [одушевлённого и неодушевлённого объекта]. Симпатически он привязывает её к собственному телу и заставляет двигаться аналогично собственной тени.

В случае, когда привязываемая тень принадлежит одушевлённому существу, она всё равно подчиняется Тремеру. Если же тень принадлежит предмету — она старается принять антропоморфную форму настолько, насколько это возможно.

Управляемая тень не может принести вреда никому: ни применяющему способность, ни тому или чему, от кого или чего она отбрасывается, ни кому-либо ещё. Однако она способна запугать многих, в том числе — сверхъестественных, не только смертных, существ.

Ограничения:
- длительность эффекта определяется успешностью применения способности и развитостью Силы Воли тауматурга;
- тень должна находиться в поле зрения вампира;
- управляемая тень должна быть естественной, а не созданной с помощью «Власти над Тенью»;
- сородич может управлять лишь одной тенью одномоментно;
- оживлённые тени способны двигаться и изъясняться жестами, следуя за Тремером, однако они не могут издавать звуки, а также — оторваться от своего источника. Поэтому если тауматург покидает локацию, тень начинает двигаться аналогично бегу на месте;

••• Блистающая Тень — сородич может оторвать тень от поверхности земли или той плоскости, на которую она [тень] падает. При этом Тремер трансформирует тень в парящие и качающиеся вокруг него фигуры, образующие некую тёмную ауру, которая простирается на расстояние вытянутой руки. Данная аура условно эластична: она может быстро сжиматься и расширяться при перемещении теней внутри неё.

При этом она не имеет физического воплощения. Она не представляет из себя серьёзного барьера, однако мешает наблюдать за действиями тауматурга и несколько усложняет атаки. Так же «Блистающая Тень» даёт небольшой бонус к Скрытности призывающего её вампира.

Длительность эффекта будет зависеть от успешности применения дисциплины и могущества Тремера на пути Создания Теней.

•••• Покрывало Ночи — тауматург может призвать силу ночи, где бы ни находился. Фактически, он создаёт тени там, где пожелает, и в такой форме, в какой пожелает. При этом вампир свободно нарушает законы физики и неевклидовой геометрии.

Ограничения:
- для того, чтобы активировать способность, тауматург должен использовать уже имеющиеся тени. Именно их он будет увеличивать и перемещать. Если теней в поле зрения Тремера нет, применить «Покрывало Ночи» не представляется возможным;
- лучшее место для использования способности — затенённый угол;
- тени будут расти и перемещаться постепенно, в течение нескольких ходов;
- дальность эффекта определяется успешностью применения способности тауматурга: минимальное значение составляет ~0.9 м отхождения за естественные границы тени;
- тень может дойти до границы, освещаемой солнцем, однако дальше она не пройдёт;
- до конца сцены тень будет считаться владением ночи, поэтому тауматург не будет находиться под дневными ограничениями. Так же, будучи в затенённом углу, он не сможет получать урон от солнечных лучей;
- если Тремер покинет [специально или нет] своё теневое укрытие, способность автоматически деактивируется, а тауматург получит урон от лучей солнца.

••••• Договор с Бездной — вампир становится способен придавать своим теням некое подобие материальности. Именно на этом уровне Тремер может [по крайней мере, в теории] противодействовать Дисциплине «Власть над Тенью» и именно с этого уровня к пути Создания Теней появляется много серьёзных вопросов. Ведь тауматург фактически выпускает из тьмы на волю «нечто, что кажется голодным и злобным».

Тремер и его цель должны находиться на одном участке тьмы [полной или почти полной]. При этом тауматургу можно не видеть объект, однако он должен ощущать его присутствие [как — не имеет значения]. Если все условия будут соблюдены, привлечение Теней в таком случае будет стоить 5 Пунктов Крови вдобавок к обычной стоимости Тауматургии. В случае несоблюдения условий призыв не состоится.

После призыва Тень [теневая фигура] сразу же нападает на объект и высасывает все его жизненные силы. Данная Тень осязаема, она окутывает тело и начинает будто кусать его множеством маленьких острых зубов. За несколько шагов и при отсутствии сильного сопротивления, сородич, выступающий в качестве объекта, способен погибнуть.

Так же Тень можно призвать для борьбы против Дисциплины «Власти над Тенью». Примечательно, что в данном случае сущность действует неохотно. Она не причиняет урон, а лишь ослабляет эффект противника. Впрочем, Тень всё же способна свести усилия оппонента «на нет». Конечно, это не помешает Ласомбра заново активировать нужную ему способность ещё раз. Хотя, вероятно, ошеломит его на какое-то время.

Примечание. Если тауматург проваливает активацию способности, Тень всё равно появляется и нападает. Но уже на самого Тремера.

ПУТЬ СОТВОРЕНИЯ

[indent] Путь Сотворения — путь, благодаря которому тауматург становится способен сотворить необходимый ему предмет буквально из ничего. Однако у призванных вампиром объектов есть 2 отличительные способности.

[indent] Первая — один и тот же объект [одушевлённый и нет] будет выглядеть одинаково при повторных призывах. Вторая — у сотворённых объектов не будет никаких отличительных знаков. Это касается как маркировок и логотипов, так и каких-либо деформаций, делающих предмет узнаваемым.

[indent] Так же тауматург не может создать объект, превышающий его [вампира] размеры. Ещё одно ограничение [впрочем, довольно условное]: сородич должен быть знаком с тем, что хочет призвать. Технически, вампир может работать и с фото, и с воображением, но тогда процесс значительно усложняется. В любом случае, качество призванного объекта зависит от успешности применения дисциплины, а также могущества тауматурга на пути Сотворения.

Призвание Простой Формы — вампир может создать простой неодушевлённый объект без движущихся частей. При этом предмет должен быть выполнен только из одного материала. Длительность призыва зависит от Силы Воли участника. В течение каждого хода тауматургу необходимо тратить на пролонгацию призыва один её пункт.

•• Постоянство — сородич может призвать простой объект с ограничениями, аналогичными предыдущему случаю, однако теперь он способен сделать призванную вещь постоянной. Для этого Тремеру необходимо потратить 3 Пункта Крови.

••• Магия Кузнеца — тауматург может призывать предметы из нескольких материалов и со множеством компонентов. Так же эти объекты могут иметь подвижные части и даже быть весьма сложными по структуре [например, сотовые телефоны]. Все эти вещи будут постоянными. Их создание обойдётся Тремеру в 5 Пунктов Крови.

Ограничение. Если планируется призыв сложного по структуре предмета, необходимо учитывать степень развитости Познаний. Одной успешной реализации здесь не будет достаточно.

•••• Обратное Сотворение — тауматург может разматериализовывать, «изгонять» в небытие, любые предметы, которые были призваны ранее при помощи пути Сотворения. Чем качественнее объект, тем успешнее должно быть применение способности. Иначе она не сработает.

••••• Власть над Жизнью — на 7 дней Тремер становится способен призвать некое подобие жизни. Это не будет разумное существо, обладающее свободой воли, однако такое создание [в том числе — человек] будет способен выполнять различные простые команды творца.

Создание такой формы  жизни обойдётся тауматургу в 10 Пунктов Крови.

11

ПУТЬ ТЕХНОМАНТИИ

[indent] Путь Техномантии — самый молодой тауматургический путь среди официально принятых в пирамиде, сосредоточен на контроле и взаимодействии Тремера с различными электронными устройствами: от наиболее примитивных до самых сложных.

[indent] Появился во второй половине XX в. и пока не получил широкого распространения за пределами североамериканских понтификатов. Долгое время путь игнорировался наиболее консервативными Тремерами, считающими его предательством из-за смешения магии клана и науки смертных. В какой-то момент всё дошло до отлучения из некоторых европейских капелл тех прогрессивных Тремеров, которые оставались верны Техномантии. Однако сейчас проблема [технически] решена.

Анализ — вампир может проецировать собственное восприятие в электронное устройство, чтобы мгновенно понять его назначение, функционал, а также способы работы с ним. Данные знания не являются детализированными и постоянными, это скорее «мгновенная вспышка прозрения, которая гаснет за считанные минуты».

Для активации данной способности вампир должен коснуться устройства и волевым усилием объединить своё сознание с ним. Глубина понимания зависит от успешности применения «Анализа». Длительность эффекта прямо пропорциональна развитию Интеллекта сородича.

Таким же образом тауматург может изучать программное обеспечение [касаться надо устройства, на котором установлен нужный софт], однако в случае нематериальных технических инноваций сложность будет расти.

•• Выгорание — тауматург может одномоментно разрядить устройство вне зависимости от типа его питания. В случае крайне успешного применения, вампир способен даже сломать объект. Так же с помощью данной способности сородич может стереть с устройства данные.

Для активации данной способности касаться электроники не обязательно, однако это значительно облегчает задачу. Если контакт невозможен, расстояние будет зависеть от Силы Воли вампира: ~0.9 м за каждый Пункт.

Количество повреждений устройства [либо стёртой информации] зависит от успешности применения способности, а также могущества Тремера на пути Техномантии: от кратковременного нарушения работы без постоянных повреждений [уничтожения данных, но сохранения следов] до полного уничтожения техники без возможности её починки [уничтожения и данных, и их следов, и каких-либо следов вмешательства].

Примечание. Чем сложнее техника, тем труднее вывести её из строя. Дополнительную сложность будет добавлять так же специальная программная защита.

••• Шифровка/Дешифровка — тауматург становится способен зашифровать данные на электронных и съёмных носителях так, что никто, кроме него, не сможет считывать с них информацию. Для этого Тремер должен коснуться устройства или хранилища данных. Сложность созданного шифра будет зависеть от успешности применения данной способности.

В любой момент тауматург может дешифровать данные таким же касанием к носителю. Это будет стоить ему 1 Пункта Силы Воли. Если же вампир хочет дешифровать данные, над которыми поработал другой тауматург, он должен активировать данную способность не менее успешно, чем предыдущий Техномант.

Длительность эффекта «Шифровки/Дешифовки» равна количеству постоянных пунктов Силы Воли Тремера.

•••• Удалённый Доступ — Тремер может оперировать устройством, не прикасаясь к нему. Коммуникация осуществляется исключительно силой разума. При этом объект должен быть один и находиться в поле зрения тауматурга. Длительность и эффективность управления будут зависеть от успешности применения данной способности.

Примечание. Если управляемый объект уничтожается, сознание тауматурга резко возвращается в реальность, а сам вампир получает ударные повреждения средней тяжести.

••••• Телекоммуникация — вампир становится способен проецировать своё сознание в глобальную сеть телекоммуникаций, «со скоростью света отправляя свой разум по каналам спутниковой связи и ISDN-линиям и оптоволоконным телефонным кабелям». Это позволяет ему использовать любую из способностей Техномантии на различных устройствах, не прикасаясь к ним.

Для этого необходимо коснуться только одного, входного, устройства [любого, подойдёт даже ксерокс с возможностью wi-fi-подключения], а также — потратить Пункт Силы Воли. Длительность телекоммуникации и расстояние, на которое тауматург может проецировать своё сознание [от 40 до ∞ км], зависят от успешности применения данной способности.  Телекоммуникация действует 5 минут за каждый полученный успех, и ее действие можно продлить на 10 минут тратой нового Пункта Силы Воли.

Примечание. Если соединение прерывается [не важно, было ли это сделано с помощью софта или посредством физического уничтожения сети], сознание тауматурга выбрасывается обратно в тело, а сам вампир получает серьёзные ударные повреждения.

ПУТЬ УПРАВЛЕНИЯ ДУХОМ

[indent] Путь Управления Духом — достаточно молодой путь, ошибочно соотносимый некоторыми Тремерами с древним путём Духовной Тауматургии, которую так же рассматривают в качестве возможной основы этого пути [что, впрочем, не имеет никаких доказательств]. Фактически, создан для замещения ряда взаимодействующих с духами ритуалов.

[indent] ПРИМЕЧАНИЕ. Провальные попытки применения способностей в случае с данным путём приводят тауматурга не только к потере Пунктов постоянной Силы Воли, но и к тому, что призванный дух сразу же атакует Тремера.

Взгляд Герметика — сородич может воспринимать мир духов [но не мир фей и не мир мёртвых]. Это осуществляется 2 способами: тауматург либо глубоко в него заглядывает, либо видит присутствие духов, которые находятся поблизости. В случае второго варианта духи в реальном мире предстают перед вампиром в виде туманной дымки.

Эффект продолжается до логического конца коммуникации тауматурга с миром духов. Либо пока Тремер самостоятельно не прервёт данный контакт.

Ограничение. Во время активации данной способности восприятие Тремера замедляется: его реакция становится значительно хуже, а уровень сопротивляемости — немного ниже.

•• Астральное Наречие — сородич становится способным понимать языки духов интуитивно. Тауматург не выучивается им, однако автоматически может общаться с любыми духами: говорить им на их наречиях и понимать ответы.

Точность перевода будет определяться успешностью применения способности: от ломанных фраз с примитивным переводом слов до полного понимания Тремером сложнейших идиом и шуток духов.

Примечание. Зачастую применение данной способности необязательно, т. к. многие духи говорят на человеческих языках, хотя и любят изображать их незнание, имея дело с вампирами. К тому же, неточное применение или некорректная активация эффекта может привести к серьёзным последствиям, особенно если сородич коммуницирует с серьёзным и сильным духом.

••• Командный Глас — Тремер становится способен отдавать духам приказы вне зависимости от того, хотят они выполнять их или нет. Степень покорности духа будет зависеть от успешности применения способности, могущества тауматурга на данном пути и Силы Воли сородича. Так же учитывается уровень развитости следующих Атрибутов: Манипулирование и Оккультизм [или Знание Духов].

В случае провальной активации эффекта призванный дух приобретает иммунитет ко всем приказам тауматурга в течение ночи. На сородича он будет реагировать так, как посчитает нужным. Дух может атаковать, уйти или проделать иные действия.

В случае неудачной активации эффекта дух не будет слушаться сородича. Он так же может предпринимать любые действия вплоть до атаки. Однако у тауматурга останется шанс приобрести над этим духом контроль [сложность при этом увеличивается].

При слабом успехе дух повинуется всем командам, за исключением тех, которые причиняют ему неудобства или вызывают внутреннее отторжение. В случае средней успешности, дух выполняет задачи, которые не конфликтуют с его «этическим кодексом». Иногда духи могут лгать и соглашаться на выполнение просьб, которые их не устраивают, однако затем они не делают ничего. При высоких уровнях успеха духи будут выполнять любые приказы Тремера, в том числе те, которые навредят им или убьют их самих [духов].

Примечание. Вне зависимости от степени успеха активации эффекта духи будут осознавать, что на их волю воздействуют. В будущем они могут пытаться отомстить тауматургу за это.

•••• Поймать Духа — сородич может привязать духа к любому материальному объекту, создав таким образом артефакт или фетиш. Или же просто заключив духа «в тюрьму». Сила фетиша или тюрьмы определяется успешностью активации «Поймать Духа», а также могуществом тауматурга на данном пути.

Примечание. Иногда фетиши, сотворённые с помощью данной способности, «упрямятся» и не срабатывают в связи с гневом духов.

••••• Двойственность — тауматург становится способен взаимодействовать с миром духов без ограничений. Во время активации данной способности он существует одновременно сразу же в двух планах бытия. Это даёт вампиру возможность перемещать объекты из одного плана в другой и применять эффекты Тауматургии [и иные Дисциплины] в обоих мирах.

Длительность эффекта будет зависеть от успешности активации способности, а также от уровня Восприятия, Оккультизма и, наконец, могущества тауматурга на данном пути.

Ограничения:
- способность можно использовать только тогда, когда тауматург находится в материальном мире;
- технически сородич продолжает оставаться в материальном мире, и его тело уязвимо для атак;
- при средней успешности активации эффекта восприятие Тремера замедляется в обоих планах;
- несмотря на различия миров, сородич может впасть в торпор от голода, находясь в тонком плане;
- любой неверный шаг в мире духов может привести к тому, что сородич окажется запертым в нём без возможности вернуться домой или с весьма затруднительной, долгой и крайне опасной обратной дорогой.

ПУТЬ УПРАВЛЕНИЯ ПОГОДОЙ

[indent] Путь Управления Погодой — путь, в основе которого располагается мастерство разных волшебников древних времён: и смертных, и бессмертных. Вероятно, магия управления погоды старше, чем клан Тремер, на много тысячелетий. Как бы там ни было, путь Управления Погодой позволяет тауматургу производить различные манипуляции с погодными явлениями: от незначительного вмешательства до призыва сильных бурь.

[indent] При этом область, где будет проявляться эффект, ограничена — ~6.4 м. И не всегда изменения происходят одномоментно. Длительность активации определяется успешностью применения вампиром способности: от целого дня до пары секунд, в худшем и лучшем случае соответственно.

[indent] Если эффект, например, молния, таргетируется, точность его попадания будет прямо пропорциональна степени развитости у сородича Восприятия и Оккультизма.

[indent] Ещё одно ограничение пути заключается в исходном состоянии погоды. Чем ярче выражены естественные погодные эффекты, тем сложнее «снимать» их с помощью способностей. Так же Тремеру будет непросто вызвать нетипичное для текущей погоды явление, например, снег во время ясного и спокойного, но жаркого дня. Или же молнию на безоблачном небе.

[indent] ПРИМЕЧАНИЕ. Если сородич находится в помещении, технически он способен воспользоваться эффектами данного пути [сложность успешной активации значительно увеличивается]. Однако здесь важно понимать, что если изменение температуры или создание тумана имеют смысл, то вызов молнии или дождя — нет. Поэтому тауматургам настоятельно рекомендуется прибегать к базовой логике в момент возникновения подобных желаний во избежание серьёзных последствий.

Туман — вампир может призывать туман, чтобы исказить звуки или ухудшить видимость на выбранной области. Так же тауматург может локально изменять температуру воздуха на 5.5°C, как повышая, так и понижая её.

Ограничение. Если на выбранной области есть лёгкий ветер, успешное применение способности становится немного сложнее.

•• Дождь или снег — Тремер призывает один из указанных осадков, из-за чего Восприятие окружающих [и его самого] падает даже сильнее, чем при тумане.  В значительной степени данный эффект будет мешать видеть на дальние расстояния, слышать отдалённые звуки, стрелять и, в случае применения «Дождь или снег», управлять транспортным средством.

••• Сильный ветер — сородич ускоряет потоки ветра до ~13.5 м/с [~48 км/ч]. Порывы при этом могут достигать ~26.5 м/с [~96 км/ч]. Это значительно усложняет как стрелковые атаки, так и атаки метательным оружием.

Некоторых смертных [и даже сородичей с плохо развитой Ловкостью] такой ветер способен сбить с ног. Так же вампир становится способен локально изменять температуру воздуха на 11°C, как повышая, так и понижая её.

•••• Шторм — одновременно тауматург может призвать эффекты способностей «Дождь или снег» и «Сильный Ветер».

••••• Удар молнии — Тремер призывает молнию и таргетирует её на объект. В случае успешной применении способностей и попадания молнии, атака наносит максимальный урон, что приводит к гибели объекта. Поглотить данный урон последний не сможет ничем, даже при помощи бронежилета.

ПУТЬ УПРАВЛЕНИЯ СТИХИЯМИ

Путь Управления Стихиями — путь, позволяющий Тремеру создавать и управлять неживыми объектами, а также — [в каком-то роде] общаться с ними. Зачастую этот путь ошибочно связывают с 4 первичными стихиями, хотя, фактически, он многим ближе Духовной Тауматургии и Пути Сотворения.

Сила Стихии — Тремер становится способным призвать к земле, чтобы использовать её силу и стойкость для увеличения собственной физической мощности. При этом он не будет тратить запасы крови. Длительность эффекта зависит от успешности применения данной способности.

Ограничение. Эффект от «Силы Стихии» не может использоваться одновременно с другим эффектом Пути управления Стихии, а также дублироваться до момента окончания текущей активации.

•• Древесный Язык — тауматург может разговаривать с духами неодушевлённых объектов. Обычно это весьма ограниченная беседа, часто несодержательная. Однако иногда вещи, природные объекты [и т. д.] помнят необходимые Тремеру детали произошедшего. В таком случае эффект способен стать весьма полезным.

Подробность и уровень детализации данных определяются успешностью применения данной способности, а также могуществом Тремера на пути Управления Стихиями.

••• Оживить Недвижимое — на 1 час сородич может оживить один или множество неодушевлённых объектов. Способность всём, что оказывается в радиусе воздействия и подходит под критерий «неживое».

Объекты будут двигаться так, как прикажет им Тремер, с учётом своих физических ограничений [например, дверь не сойдёт с петель, чтобы дойти до нужного поворота]. Так же они получают возможность стать эластичными [в разумных пределах].

Уровень послушности и «оживлённости» объектов зависит от развитости Силы Воли тауматурга, успешности применения им способности и могущества на данном пути. Количество объектов, которые Тремер будет способен контролировать одновременно, прямо пропорционально развитости его Интеллекта.

Ограничение. Как только объект исчезнет из поля зрения сородича, способность автоматически деактивируется.

•••• Облик Элементаля — тауматург становится способен на 1 ночь принять облик любого неодушевлённого объекта при условии, что масса последнего хотя бы примерно равна его собственной. Чем успешнее применена данная способность, тем более полно перевоплощается Тремер.

Если эффект реализован не очень удачно, вампир не сможет прибегать к Восприятию или каким-либо Дисциплинам, будучи в трансформированном состоянии. Впрочем, вернуться в естественный вид сородич может в любой момент по собственному желанию.

••••• Призыв Элементаля — тауматург может призвать одного из 4 духов стихий: саламандру [огонь], сильфа [воздух], гнома [земля] или ундину [вода] для помощи или любой другой цели. Сородич волен самостоятельно выбирать для призыва любого из перечисленных элементалей.

Для этого вампир должен подойти к источнику интересующего его элемента: костра или скопления свечей, баллона со сжатым воздухом, груды камней, водоёма [и т. д.], и волевым усилием призвать элементаля. Уровень его силы и послушания будет определяться успешностью применения способности, а также могуществом сородича на пути Управления Стихиями.

Если элементаль подчиняется сразу же после призыва — Тремер должен быть очень рад, т. к. подобное происходит не каждый раз. Разговор и объяснения с духами — распространённая практика. Впрочем, за редкими исключениями элементали не склонны атаковать и расположены к тауматургам, призвавшим их, положительно.

Однако иногда духи настроены негативно. В таком случае за их контроль придётся бороться. Чем лучше развиты Манипулирование и Оккультизм [или Знание Духов] тауматурга, тем проще будет убедить элементаля сотрудничать.

При этом в случае неудачи элементаль освобождается. Далее он может напасть на тауматурга или уйти. В случае неудачи дух нападает на призывающего его моментально.

СОСРЕДОТОЧЕННЫЙ РАЗУМ

[indent] Сосредоточенный Разум — малоизвестный путь, разработанный Тремером-каббалистом. Способен помочь значительно оптимизировать скорость [а иногда даже качество] мышления тауматурга.

[indent] Успешность применения способностей данного пути зависит от могущества тауматурга на нём, а также степени развитости его Силы Воли.

Готовность — вампир может разобраться в сложной ситуации быстрее, чем если бы делал это без данного эффекта. Сознание Тремера проясняется и позволяет ему намного лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства. Так же сородич обретает повышенную мудрость.

Ограничения:
- способность может быть применена только на самого тремера;
- способность может быть применена только 1 раз за ход.

•• Сосредоточение — вампир может погрузить любой разумный объект, включая себя, в глубокое состояние покоя. При этом исходное состояние может быть совершенно любым. Для активации данной способности необходимо шёпотом сказать объекту какие-нибудь [на усмотрение тауматурга] умиротворяющие слова.

В данном состоянии объект способен гораздо лучше сосредотачиваться на необходимой задаче и игнорировать все окружающие раздражители, в том числе — даже серьёзные телесные повреждения.

••• Однозадачный Разум — Тремер становится способен зациклить любой разумный объект [для этого последний должен слышать первого] на одном определённом действии. В случае успешного применения способности объект будет игнорировать всё, что происходит вокруг, рьяно и ревностно исполняя свою задачу.

•••• Двойственное Мышление — вампир может разделять своё внимание между двумя совершенно разными [ментальными] задачами или проблемами без ущерба для понимания или решения любой из них. Эффект позволяет ему максимально сосредотачиваться одновременно на двух совершенно отличных целях.

••••• Совершенная Ясность — сородич становится способен практически постигнуть дзен и достичь неограниченного прозрения. Его мысль и действия становятся едины, а разум абсолютно спокоен.

В таком состоянии Тремер защищён от большинства воздействий: как внутренних, так и внешних. И его внутренний Зверь становится неспособен вырваться изнутри, в связи с чем тауматург становится неуязвим для Безумия и Ротшрека любого происхождения, в том числе — сверхъестественного.

УПРАВЛЕНИЕ СМЕРТНОЙ ОБОЛОЧКОЙ

[indent] Управление Смертной Оболочкой — путь, позволяющий тауматургу исследовать тело и добиваться контроля над всякой физической деятельностью объекта. История этого пути начинается с преследования Цимисхи и Гангрелов, однако позже цели «Управления Смертной Оболочкой» были значительно расширены и начали применяться в том числе для подчинения порабощённых Горгулий, когда их первый бунт был подавлен

[indent] ПРИМЕЧАНИЕ. Длительность всех перечисленных ниже эффектов зависит от успешности активации выбранной способности, а также могущества тауматурга на данном пути.

Головокружение — прикосновением вампир может вызывать лёгкую дезориентацию и головокружение у объекта при помощи малозаметных манипуляций в теле последнего. Вызванный дискомфорт носит временный характер, однако может использоваться во время совершения объектом каких-либо важных действий.

•• Искажение — прикосновением вампир может вызывать судороги в теле объекта. Эффект будет локализироваться на том участке [или на той конечности], куда придётся касание тауматурга.

Примечание. Если вампир дотронется до головы объекта, то у последнего произойдёт потеря речи, а лицевые мышцы начнут бесконтрольно сокращаться. Это значительно усложнит реализацию любых социальных Атрибутов.

Так же сородич может применить «Искажение» на себя самого, заставив мышцы сжаться подобно тискам. Это позволит ему бороться с кусательными атаками и удушением, уменьшит сложность попыток выбраться из чужого захвата.

••• Припадок — прикосновением Тремер становится способен заставить объект биться в конвульсиях. Фактически, он вызывает нечто, похожее на приступ эпилепсии: судороги и пену изо рта. Если объект является смертным, он может запросто задохнуться и умереть, находясь под эффектом.

•••• Отказ Тела — тауматург может полностью отключить функции систем тела объекта в поле своего зрения. Если последним выступает смертный, подобная «биологическая перезагрузка» скорее всего приведёт его к смерти. Если же это сверхъестественное существо — есть вероятность, что данный эффект его покалечит. Или, как минимум, сильно ему навредит.

Вне зависимости от формы жизни объекта, внешне эффект выглядит аналогично «Припадку». Однако во время «Отказа Тела» отключаются все внутренние органы, что отражается на его внешности и поведении, с учётом, что тело объекта живо.

••••• Марионетка — Тремер становится способен захватить полный контроль над другим существом в поле своего зрения и управлять этим физическим телом. Он не контролирует разум объекта, однако может управлять им подобно марионетке [хотя и не так точно как во время «Одержимости» Доминирования; с другой стороны, при применении «Марионетки» тело тауматурга не становится настолько уязвимым].

Глубина и длительность контроля прямо пропорциональны успешности применения способности, могуществу Тремера на данном пути, а также его Силе Воле.

Ограничения:
- в момент активации способности и до конца её применения сородич должен поддерживать зрительный контакт с жертвой, чтобы эффект не деактивировался;
- объект может сопротивляться. Чем лучше развита его Выносливость и Стойкость, тем сложнее вампиру будет получить полный контроль.

___________________________________________________________________

СРЕДНЕВЕКОВАЯ ТАУМАТУРГИЯ

[indent] Средневековая Тауматургия фактически представляет собой усечённый вариант того, что клан имеет сейчас. Тремеры того времени так же могли выбирать между несколькими путями, однако вариантов было значительно меньше:

- Путь Вещей, или Rego Motus, — средневековый аналог Движения Разума, позволял перемещать одушевлённые и неодушевлённые объекты [от 0.5 до ~456 кг] силой мысли, а также летать. При этом объекты не могли двигаться быстрее тауматурга, а значит, ими нельзя было атаковать [низкая сила удара];

- Путь Воды, или Rego Aquam, — выбирался и исследовался тауматургами, которых так же называли элементалистами. Способности были аналогичны тем, которые практикуются последователями пути Мощи Нептуна;

- Путь Крови, или Rego Vitae, — был крайне важным для Тремеров того времени, т. к. существование клана находилось под угрозой. Способности Средневекового Пути Крови были аналогичны тем, которые практикуются последователями современного;

- Путь Огня, или Creo Ignem, — представляет собой Средневековый аналог Привлечения Огней. Способности были аналогичны тем, которые предлагает последний;

- Путь Стихий, или Rego Tempestas, — путь, позволявший тауматургам управлять погодой. Способности были аналогичны тем, что практикуются последователями Пути Управления Погодой;

- Путь Элементов, или Rego Elementum, — так же практиковался теми, кого называли «элементалистами». Способности были аналогичны тем, что практикуются последователями Пути Управления Стихиями.

___________________________________________________________________

ТАУМАТУРГИЧЕСКИЕ ПУТИ ШАБАША
[пути запрещены для выбора игроками]

[indent] Тауматургические Пути Шабаша завязаны на ритуалах и традициях стай. Они являются вымирающими, т. к. практически все их могущественные мастера были истреблены. Тем не менее, изредка [в данном случае — только в теории и не в Чикаго] можно встретить Тремера, владеющего одним из перечисленных ниже путей.

ПУТЬ ВОЗМЕЗДИЯ ОТЦА

[indent] Путь Возмездия Отца — шабашитский [по крайней мере, на данный момент] путь, основанный на интерпретациях Книги Нод с целью насаждения правосудия среди каинитов. Каждая из способностей в нём соотнесена с важным событием, описываемым в древней книге, а также интерпретирована посредством магии крови.

[indent] ПРИМЕЧАНИЕ. Сила «Пути Возмездия Отца» заключается не только в магии крови, но также и в тексте Книги Нод. Поэтому обязательной частью применения каждой из способностей здесь является устное проклятие.

[indent] Из чего исходит главное ограничение пути — объект должен услышать каждое из слов тауматурга. В крайнем случае — прочитать, если вампир их написал. В обратном случае ни одна из способностей не сработает.

[indent] Ещё одно ограничение пути — все 5 способностей действуют только на каинитов. Они бесполезны в случае оборотней, гулей, иных сверхъестественных существ, а также смертных: людей, животных и т. д.

Литания Циллы — вампир может узнать об имеющихся у объекта Узах Крови и Винкулумах к другим сородичам. В случае успешного применения способности, тауматург узнаёт конкретные имена и получает условное, приблизительное внутреннее представление о носителях Уз.

Данная способность связана с прецедентом, в котором Цилла, супруга Каина и его Дитя, трижды пила из него бессознательно, вследствие чего оказалась привязана к последнему узами крови.

•• Гордыня Ведьмы —  сородич становится способным снизить показатель внешности объекта до нуля на одну ночь.

Данная способность связана с прецедентом, в котором Каин покинул свою супругу ради ведьмы, привязавшей его к себе. Это была уродливая колдунья, прибегающая к обману каждый раз, когда ей требовалась помощь или услуга со стороны.

••• Пир Праха — на 7 дней тауматург становится способен снять зависимость от крови с любого вампира. После этого последний может питаться лишь пеплом [1 Пункт Крови равен ~0.5 кг пепла], извлечь из которого питательную ценность практически невозможно.

Примечание. Объект не может потреблять кровь физически — его моментально начинает рвать данной пищей. Вместо этого ему придётся есть пепел: от сигарет, костра, тел, в том числе — других сородичей, — он может быть любым.  Однако такое питание не может служить ресурсом для использования Дисциплин или атрибутов, его хватает только на поддержание не-жизни.

Прецедент очевиден и связан с алчностью большей части вампиров.

•••• Немилость Уриэля — на 7 дней Тремер может заставить вампира испытывать боль от любого источника света, за исключением наиболее тусклых.  Также от наиболее ярких источников света [технически, это может быть даже яркий фонарь] объект начнёт получать повреждения [1 уровень аггравированных повреждений за ход].

Прецедент связан с Ангелом Смерти Уриеэлем, который и принёс Каину проклятье Бога, накрыв прародителя всех вампиров чернотой своих крыльев.

••••• Прощание — легендарная способность [однако пока никто не видел, чтобы она была продемонстрирована], с помощью которой вампир становится способен на 7 дней вернуть объект к его изначальному поколению, из-за чего, по техническим причинам, последний теряет некоторые показатели и черты.

Примечание. Для того, чтобы произнести проклятие полностью, тауматург должен зачесть большую строфу из Книги Нод. На это действие ему будет необходимо 3 хода.

Прецедент связан с нарушением «одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери».

ПУТЬ МАРСА

[indent] Путь Марса — нераспространённый путь Тремеров Шабаша, сконцентрированный на  военном искусстве, а также оптимизации боевых способностей тауматурга и его соратников.

Боевой Клич — во время атаки сородич может сосредоточить всю свою волю, чтобы значительно снизить уровень уязвимости или страха. Для этого вампир должен издать боевой крик в буквальном смысле этого слова. Впрочем, некоторые Тремеры предпочитают нанести себе порезы или разрисовать лицо вместо этого действия.

•• Истинный Удар — вампир становится способен провести атаку, таргетинг которой осуществляет магия крови. В связи с этим атакующий не промахивается [однако не наносит дополнительного урона].

Ограничения:
- способность можно применить только при использовании холодного оружия или во время рукопашного боя [вне зависимости от боевого искусства или его отсутствия];
- способность позволяет безошибочно направить удар, однако противник может уклониться от атаки естественным образом;
- «Истинный Удар» не может применяться для нескольких атак.

••• Танец Ветра — Тремер призывает силу ветра, чтобы передвигаться с размытым силуэтом. Подобный эффект помогает ему избегать ударов, перемещаясь прежде, чем оппонент его атакует.[/align]

Ограничения:
- нельзя одновременно и атаковать, и уклоняться с помощью данной способности.
- «Танец ветра» не может применяться для нескольких уклонений.

•••• Бесстрашное Сердце — тауматург усиливает свои боевые качества благодаря магии крови [действует 1 ход]. Фактически, он повышает каждый из своих Физических Атрибутов на один пункт, с условием, что показатель не превышает максимума, позволяемого поколением.

Примечание. После применения данной способности вампиру необходимо провести 2 часа в абсолютном покое. В обратном случае, каждые 15 минут он будет терять Пункт Крови. Это будет продолжаться до тех пор, пока тауматург не отдохнёт.

••••• Товарищи по Оружию — вампир становится способным применять предыдущие способности пути на группу своих соратников. Для этого Тремеру необходимо определить нужный эффект и прикоснуться к тому, на кого он применяет способность [так же, автоматически, она применяется на Тремера].

В случае успешной реализации «Товарищей по Оружию» за каждого из соратников сородич тратит Пункт Крови.

ТЁМНАЯ ТАУМАТУРГИЯ
[пути запрещены для выбора игроками]

[indent] Тёмная Тауматургия — по факту такая же Дисциплина, как и простая Тауматургия. Разница состоит лишь в том, что знания и некоторые ресурсы сородич будет получать от соответствующих своему пути Демонов, которыми и была создана данная Дисциплина совместно с отступниками Тремер.

[indent] ПРИМЕЧАНИЕ. Обучение любому [даже стандартному] пути или ритуалу у Демона всегда сопряжено с непрерывной службой ему. Демон выбирается в зависимости от пути и не меняется до окончательной смерти тауматурга.

[indent] В текущие ночи тёмная Тауматургия ещё присутствует среди Тремеров Шабаша. Впрочем, инферналисты по-прежнему остаются редким, скорее даже вымирающим, явлением.

[indent] Каждый из предлагаемых тёмной Тауматургией путей требует от Тремера своей цены. В зависимости от пути, это может быть критическое изменение в ауре, провалы в памяти, неконтролируемая привязанность к собственным жертвам и т. д.

ДЛАНИ РАЗРУШЕНИЯ

[indent] Длани разрушения — путь, который практикуется в подавляющем большинстве тауматургами Шабаша. Однако некоторые из представителей Камарильи так же смогли его освоить. Фактически, Длани Разрушения призваны ускорить и усилить разложение объекта: и одушевлённого, и нет. Ещё один эффект данного пути заключается в возможности Тремера выделять кислоту из собственного тела.

ЛИШЕНИЕ ДУХА

[indent] Лишение Духа — путь, позволяющий тауматургу лишать объектов их Силы Воли [временной] и подчинять себе. С равной степенью последователи данного пути могут воздействовать как на смертных, так и на сородичей.

[indent] Цена Лишения Духа — это Высокомерие, выражающееся в Психозе Мегаломании. Данный Психоз будет активироваться каждый раз, когда тауматург начнёт активировать любой из эффектов пути.

ОГНИ ПРЕИСПОДНЕЙ

[indent] Огни Преисподней — путь, позволяющий Тремеру поднимать пламя из глубин Гадеса. В отличие от Привлечения Огней, эффект, вызываемый Огнём Преисподней, не является обычным пламенем: он имеет зелёный цвет и служит лишь одной цели — уничтожать. Поэтому он повреждает даже тех, кто защищён от пламени.

[indent] Цена следования данным путём — это Адская Аура, которая появляется, когда тауматург достигает второго уровня. Тремера окутывает зловещее зелёное пламя, которое могут видеть сородичи, применяющие Восприятие Ауры, а также некоторые другие сверхъестественные существа.

ОКОВЫ НАСЛАЖДЕНИЯ

[indent] Оковы Наслаждения — путь, в своей философии воздвигающий извращения в культ. Позволяет тауматургам внушать объектам страшные, тёмные желания, а затем возводить их в абсолют. При этом каждый из эффектов данного пути способен вызвать у жертвы зависимость. А эффекты последних уровней — сделать объект невосприимчивым к внешнему миру и настоящим физическим ощущениям [вплоть до полного погружения в мир фантазий].

[indent] Следующие путём Оков Наслаждения платят особую цену за обретённые ими способности. Это не только душа, но и открытия самым низменным потребностям собственного Зверя. В связи с чем сопротивляться новому, неестественному, голоду становится немного сложнее.

ПУТЬ НЕСКАЗАННОГО

[indent] Путь Несказанного — мёртвое направление, не признаваемое на сегодняшний день подавляемым большинством Тремеров как когда-либо существовавшее. Позволял тауматургу получать самую скрытую, сложную и серьёзную информацию из всех возможных и невозможных источников, а также — стирать неодушевлённые объекты из сетки восприятия тех, кто находился вокруг; одушевлённые — из чужой памяти.

[indent] Цена следования — усиливающиеся провалы в памяти, в том числе до стирания воспоминаний о самом себе как личности.

ПУТЬ МУЧЕНИЙ

[indent] Путь Мучений — путь, позволяющий тауматургам заставлять одушевлённые объекты испытывать сильную физическую боль. Смертных — до летального исхода. Вампиров — до полного оцепенения на годы.

ПУТЬ ОСКВЕРНИТЕЛЯ

[indent] Путь Осквернителя — ненавидимый так же, как и Путь Несказанного, призван искажать и портить других существ, пользуясь силой ненависти и ревности тауматурга. Последователи пути Осквернителя обычно желают видеть, как их восприятие их объектов меняется по своей сути, как они начинают испытывать самые острые и неприятные чувства к тому, что было им дорого.

[indent] Эффекты данного пути могут изменить натуру, побудить жертву инферналиста совершать странные преступления. Способность пятого уровня позволит Тремеру материализовать пороки объекта в виде некрозов и язв, из-за которых последний практически моментально умрёт.

[indent] Цена Пути Осквернителя — Ревность. Это выражается в формировании привязанности тауматургов к своим жертвам. Иногда это может дойти до того, что первые даже могут начать защищать последних. В любом случае, это будет полное собственничество. Данный эффект деактивируется, когда объект перестанет находиться под воздействием этого пути или когда Тремер применит его эффекты к кому-то другому.

ПУТЬ ТАЙНОГО ЗНАНИЯ

[indent] Путь Тайного Знания — могущественный путь, дарующий тауматургу знания, в том числе те, которыми ему владеть не полагается. Это может быть персональная информация о других [как смертных, так и вампирах] личностях, их страшные тайные, данные о близких существах, а также знания, которых нет ни у людей, ни у вампиров вообще.

ПУТЬ ФОБОСА

[indent] Путь Фобоса — путь, позволяющий тауматургу обращать кошмары жертвы против неё самой. Тремер вытаскивает ужасные образы из глубины души объекта, из его разума, после чего придаёт им мнимо-реальную форму. Эффекты пути могут вызывать у жертв сородича паранойю, испуг, ужас, а также подпитывать вампира страхом других.

[indent] Цена следования данным путём — Кошмары. Каждый из образов, который тауматург применяет против других, отпечатывается в разуме сородича и активируется, когда тот спит [мешая ему это делать]. Поэтому все приспешники пути Фобоса получают недостаток Кошмары [но не получают за это ни одного преимущества].

ПУТЬ ЭПИДЕМИЙ

[indent] Путь Эпидемий — путь, привлекающий наиболее нигилистичных Тремеров, подсознательно [или уже сознательно] желающих уничтожить всё, включая себя [что примечательно, в глубине души эти сородичи зачастую сильно боятся своей окончательной смерти]. Призывает болезни и моры.

[indent] Цена пути Эпидемий — Гниение. Всё начинается с Заразного Укуса [первый уровень], однако без получения за него преимуществ. Далее появляется Недостаток Разносчик Болезней [третий уровень], так же без получения за него каких-либо бонусов. Затем появляется болезнь, которая определяется волей судьбы и которую невозможно скрыть без траты Крови [снятие симптомов на 1 ночь].

12

РИТУАЛЫ

[indent] РИТУАЛЫ — более шаблонизированная часть тауматургии, развитая и [местами достаточно сильно] искажённая магия смертных, в основе которой лежит чёткий алгоритм действий с конкретной последовательностью, инструментарием, таймингом и т. д.

[indent] При становлении Тремер получает один ритуал первого уровня. Все остальные, вне зависимости от успехов сородича в развитии своих способностей на путях, необходимо изучать с помощью преподавателя, знающего интересующий ритуал [очки опыта не тратятся].

[indent] Разделяются по степени сложности на 10 уровней. В зависимости от развитости Тауматургии Тремер осваивает определённое количество уровней: первый при 1 точке, первый и второй — при 2 и т. д.

[indent] Из этого можно вывести главное ограничение: сородичи выше 7 поколения [не включительно] просто технически не имеют возможности освоить ритуалы 6, 7, 8, 9 и 10 уровней. За исключением случаев, когда поколение изменяется искусственным образом.

[indent] Время проведения ритуалов зависит от их уровня. На один уровень необходимо 10 минут, если в описании ритуала не сказано иного, т. е. ритуал 2 уровня займёт 20 минут, третьего — 30, четвёртого — 40, пятого — 50, шестого — 1 час и т. д.

Для корректного проведения ритуала мало одной успешности тауматурга. Зачастую от него требуется также развитость Интеллекта и оккультных познаний [Оккультизм].

[indent] Так же для многих ритуалов требуется специфическое оборудование, ингредиенты и реагенты. Полный перечень всегда указан в описании ритуала, где подобные меры необходимы для активации и дальнейшей работы магии Крови.

В СЛУЧАЕ ЕСЛИ ИГРОК РЕШАЕТ ПРОВЕСТИ РИТУАЛ ИЛИ УПОМЯНУТЬ В ХОДЕ ИГРЫ О ТОМ, ЧТО ОН ВЛАДЕЕТ КАКИМ-ЛИБО РИТУАЛОМ, АДМИНИСТРАЦИЯ НАСТОЯТЕЛЬНО ПРОСИТ ОПОВЕСТИТЬ ЕЁ ОБ ЭТОМ И УТОЧНИТЬ, РАЗРЕШАЕТСЯ ЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИЛИ ВЛАДЕНИЕ ДАННЫМ РИТУАЛОМ В КОНКРЕТНОМ СЛУЧАЕ.

[indent] Для краткого ознакомления ниже приведена условная систематизация ритуалов по их направленности.
[indent] Полное описание ритуалов доступно по ссылке.

ИЗУЧЕНИЕ И АНАЛИЗ
- вампиры: Изучение Дремлющего Разума [1]; Вдоль По Крови [2]; Определить Подчинение [2]; Изучение Спящего Разума [2]; Открытие Происхождения Крови [2];
- смертные: Изучение Спящего Разума [2];
- предметы: Шёпоты Истины [3];
- оккультное: Познавание Ритуала [2].

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА РАЗУМ
- контроль зверя: Прилив Крови [1]; Очищение Внутреннего Демона [1]; Привязать Зверя [4];
- оптимизация интуиции: Проснуться с Вечерней Свежестью [1];
- оптимизация разума: Тихий Разум [3]; Наследственная Склонность [3];
- контроль единичной функции: Суд Священной Правды [5]; Забытое Имя [8];
- травмирование: Оплакивание Проклятой Жизни [2]; Испытание Симпатической Агони [3]; Зов Ада [3]; Смертельная Ярость [4]; Разорвать Разум [4]; Мозговой Червь [5]; Неутолимая Жажда [5];

СОЦИАЛЬНЫЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ И КОММУНИКАЦИЯ
- оптимизация коммуникации: Эффективная Документация [1]; Спор Крови [4];
- ухудшение коммуникации: Бюрократическая Обречённость [2];
- коммуникация: Ритуал Представления [1]; Единство с Ковеном [5];
- репутационное воздействие: Связать Обличающий Язык [1]; Прикосновение Дьявола [1]; Подстава [3].
- удача: Власть над Кровью [1];
- неудача: Сглаз [2];
- контроль гулей: Клеймо Возлюбленного [1];
- поиск: Связаться с Родным Сиром [1]; Осветить След Жертвы [1]; Заклинание Пастыря [1]; Кровавый Магнит [1]; Учуять След Люпина [1]; Почувствовать Волшебство [1]; Личностный Маяк [3]; Отследить Нарушителя [3]; Разрывание Свежей Земли [4];
- массовый гипноз: Ритуалы Ракта-Майя [1];
- увеличение количества возможных участников диаблеризации: Ритуал Горькой Розы [3];
- закрепление договорённостей: Договор Кровью [5].

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА КРОВЬ
- размещение крови: Главный Фокус Вливания Витэ [2];
- подсветка крови: Светящееся Витэ [1];
- сохранение крови: Сохранить Кровь [1]; Фиал Крови [1];
- обеззараживание: Очищение Крови [1];
- трансформация: Преобразование Жидкостей [2]; Преобразование Семи [3]; Отложенное Проклятие [4]; Благословение Кобры [5];
- блокирование способностей витэ: Породить Немощь [4];
- создание Уз: Цепь Линии Крови [8];
- снятие Уз: Сбросить Оковы [5]; Отрубленная Рука [7];
- вызов определённой зависимости от крови: Избирательное Усвоение [6].

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ПЛОТЬ
- повышение характеристик: Впечатляющая Внешность [1]; Железное Тело [2]; Руки-Лезвия [3]; Цепкость Насекомого [3]; Глоток Крови Земли [3]; Огнеходец [4]; Львиное Сердце [5]; Превратить Кожу в Камень [5]; Сердце из Камня [6];
- снижение характеристик: Шаги Ужаснувшихся [2]; Трима [2]; Пески Времени [6];
- задержание разложения: Задержание Трупных Мух [1]; Сохранить Труп [1];
- симуляция признаков жизни: Домино Жизни [1]; Возрождение Смертного Тщеславия [1];
- симуляция отсутствия признаков жизни: Прямая Линия [1];
- вред и деформация [в т. ч. проклятия]: Бесовская Напасть [1]; Вдовья Злоба [1]; Усиление Проклятия [2]; Ведьмина Злоба [2]; Аллергия на Кровь [3]; Огонь в Крови [3]; Прикосновение Белладонны [3]; Проклятие Клитемнестры [5]; Знак Зверя [5]; Бумажная Плоть [5]; Отрезанная Рука [5]; Неуязвимая Слабость [10];
- очищение: Чистота Плоти [1];
- исцеление: Исцеление Родной Земли [2]; Очищение Плоти [3];
- разматериализаця: Открытый Проход [2]; Бестелесное Передвижение [3];
- мимикрия: Кожа Хамелеона [2]; Иллюзия Совершенства [3]; Слияние с Землей [4]; Дар Неподвижной Формы [5];
- трансформация: Невиданное Изменение [3]; Камень Истинной Формы [5];
- отнятие голоса: Голос в Бутылке [4].

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ОГОНЬ
- активация элемента: Пробуждение Свечи/Тушение Воска [1]; Блуждающий Огонёк [1]; Сила Невидимого Пламени [2];
- деактивация элемента: Гашение [2].

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ВОДУ
- внешние изменения: Чёрная Вода [2];
- слежка: Магическое Зеркало [4].

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ЭЛЕКТРОНИКУ
- деформация: Машинная Атака [2];
- управление: Телекоммуникация [3]; Призрак в Системе [5].

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ЭНЕРГИЮ
- активация ресурса и атаки: Жутковатый Свет [3]; Холод Клинка Ветра [7];
- наращивание мощи: Сила Пирамиды [3];
- оптимизация ритуалов: Vires Acquirit Eundo [5]; Ритуал Удержания [6];
- уменьшение мощи: Гашение Играющего Пламени [6]; Препятствовать Дарам Каина [7];
- использование чужих способностей: Черпание от Связанного [4];
- проклятия с летальным исходом: Проклятие На Дом Твой [5]; Ночь Красного Сердца [5];
- деактивация ритуала: Расплетание Ритуала [4].

ВРЕМЕННЫЕ РИТУАЛЫ
работа с прошлым: Глаза Прошлого [3];
тайминг чар: Приостановленное Заклятие [4].

СПОСОБНОСТИ
атака: Вопль Баньши [4];
перемещение: Пройти Сквозь Зеркало [4]; Бегство к Истинному Другу [5];
превращение: Проклятие Превращения [4]; Тень Волка [7];
возвращение души: Возвращение Сердца [4];
посещение других планов: Врата Теней [4]; Войти в Земли Теней [5]; Умбральное Странствие [5];
питание: Похищенные Поцелуи [4];
вызов погодных явлений: Пугающий Ветер [5];
передача способностей: Дар [6].

РИТУАЛЫ С ДУХАМИ, БОГАМИ, ДЕМОНАМИ [И ДУШАМИ]
- оптимизация собственного разума: Броня Алмазной Безмятежности [1];
- помощь в бою: Серенада для Ками [1]; Невидимые Цепи [4];
- охрана: Призвание Духа-Охранника [2];
- преследование и атаки: Дух-Преследователь [4]; Дух-Мучитель [5];
- сверхспособности: Хождение по Воде [1]; Сделка с Дьяволом [4];
- коммуникация с духами: Призвание Неупокоенного Духа [2]; Шёпоты Призрака [2]; Призвание Вредного Духа [3];
- привязка духов: Привязать Фамилиара [3]; Поднять Мертвого [6];
- переселение души: Перемещение Пневмы [3];
- отделение души: Отделить Душу [7].

РИТУАЛЫ С ЖИВОТНЫМИ
- общие: Уважение Животных [4];
- птицы: Глаза Ночного Сокола [2];
- крысы: Соглядатай [3];
- любой зверь: Глаза Зверя [5].

ЗАЩИТНЫЕ РИТУАЛЫ
- оптимизация чар: Освящение Капеллы [1]; Освящение Убежища [4];
- защита убежища: Защита Неприкосновенного Убежища [1]; Защита от Гулей [2]; Отрицание Незваного Гостя [2]; Пыль Напоминания [2]; Защитник Убежища [3]; Дом с Привидениями [3]; Ритуал Тьмы [3]; Защита от Катаянов [3]; Защита от Фей [3]; Защита от Люпинов [3]; Защита от Сородичей [4]; Защита от Витэ [4]; Доминион [5]; Защита от Магов [5]; Защита от Духов [5]; Сеть Паука [6]; Глаза Самых Бдительных [7];
- защита от атак [в т. ч. прикосновений]: Отклонение Деревянной Погибели [1]; Защита от Гулей [2]; Защитный Круг от Гулей [2]; Плоть Пламенного Прикосновения [3]; Гнилое Дерево [3]; Каменное Сердце [4]; Сон Камня [5];
- защита от магических воздействий: Предписание Безопасного Прохода [2]; Щит Омерзительного Присутствия [3]; Железный Разум [6];
- шифры и дешифровки данных: Задеть Врага [1]; Зашифровать Послание [1];
- уничтожение собственных следов [в т. ч. следов действий]: Кровь в Воду [1]; Нехоженый След [2]; Спрятать Недоброе [2]; Иллюзия Мирной Смерти [3];
- защита от преследования: Друг Деревьев [3];
- снятие защиты и открытие оков: Полное Уничтожение Оков [6].

РИТУАЛЫ ЗАЧАРОВАНИЯ
- общие: Зачаровать Талисман [5];
- оружие: Горящий Клинок [2]; Пробуждение Зелёного Шипа [3]; Острие Отложенной Неподвижности [3]; Щепочный Слуга [4]; Зеленый Клинок [5]; Кость Вечной Жажды [7]; Клинок Запретного Цветка [8]; Кость Сородичей [8]; Оружие Родственной Души [9];
- сбор материалов: Привлечение Сосуда Передачи [1];
- объекты для получения информации: Зеркало Второго Взгляда [3]; Кость Лжи [4]; ~ Кость раздора [6].

РИТУАЛЫ СОТВОРЕНИЯ [прямое и непрямое создание]
- объекты слежения: Отныне Его Взор — Наш [1]; Изготовление Кровавого Камня [2]; Оно Крадет Ваши Шёпоты [2]; Твоя Судьба Известна [3]; Ихор Шестинога [3]; Руки Рютора [3];
- объекты управления другими существами: Мембранное Соответствие [2];
- объекты для атак: Ртутный Угорь [3];
- тексты [и оккультные, и нет]: Писец [1]; Запись [2];
- существа-помощники: Душа Земли [1]; Кровавый Помощник [3]; Душа Гомункула [4]; По Нашей Воле Оно Дышит [5]; Создание Идеального Слуги [5];
- объекты для получения информации: Голос Бронзовой Головы [4];
- объекты, усиливающие владельца: Кровавый Амулет [5];
- защитные артефакты: Создание Ловца Снов [3];
- пищевые продукты, повышающие характеристики: Кровавый Мёд [2];
- иллюзии: Лунные Танцоры [3];
- иные предметы: Создание Большого [3].


Вы здесь » test test » Книга Нод » кланы и дисциплины


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно